Arkiv
Omstart för Mutant!
Dags för en ny inkarnation av en svensk klassiker: Mutant År Noll (M0) blir den femte eller sjätte beroende på hur man räknar. Bakom projektet står Fria Ligan, som redan är väletablerade på rollspelsmarknaden. Deras vision är kärv och katastrofnära (länk >>>)
Jodå, jag är eventuellt med på ett hörn. Om Fria Ligan drar in tillräckligt på crowdfunding ska jag skriva en äventyrsplats.* Läs mer här >>>
Jag tycker att det är fantastiskt att gamla svenska klassiker rebootas. Ett gott betyg för oss som var med och skapade originalen för nästan trettio år sedan.
*Not 6 april: Nu är det delmålet uppnått. Jag är definitivt med i racet.
Not 18 april: Nu är insamlingen >140 kkr.
Klassiker och omstarter
En intensiv vecka i den svenska rollspelshobbyn.
1. Riotminds släpper nästan samtaliga gamla Drakar och Demoner-produkter som gratis-PDFer (länk >>>)
2. Fria Ligan tänker reboota Mutant i en ny utgåva: Mutant År Noll (länk >>>). Planerad utgivning 2014.
Nytändning 30 år efter guldåldern? Jag, som var med på 1980-talet, kan i alla fall hoppas.
För två år sedan skrev jag tio bloggposter om hur det var då. Här är en länk till den första i serien >>>>
Drakar och Demoner 30 år (5)
Varumärket Drakar och Demoner har placerats i ide av sin ägare Riotminds. Men en entusiast som jag kan alltid drömma om dess återuppståndelse — sådant är ju gratis.
Vad vill jag att Drakar och Demoner XXX ska bli? Jag skulle vilja utveckla en regelkärna, mer avancerad än Svarta Boxen, mindre spretig är Expert-boxen. Den regelkärna blir en motor som används till flera fartfyllda kampanjvärldar. Det handlar hela tiden om samma allmänna typ av fantasy, fast med den krom tillagd som krävs för varje värld. Jag gillar nämligen att skriva just kampanjvärldar och jag har idéer liggande till flera — bara tidsbrist förhindrar mig att förverkliga dem.
Här är ett bra exempel på en kampanjvärld, jag skulle vilja se förverkligad i sådan DoD-skepnad >>>. Perspektivet är omkastat. Spelarrollerna tillhör de förtryckta och kämpar mot förtryckarna.
Hursomhelst, jag skulle kör med procentbaserade färdigheter för där har spelaren en god möjlighet att bedöma riskerna med olika handlingar. Dessutom skulle jag frångå de klassiska 3-18-grundegenskaperna och ersätta dem med färdighetsmodifikationer. Slutligen skulle jag ändra stridsreglerna så att de inte längre att handlar om tennismatcher. Istället slår spelaren ett färdighetsslag och använder resultatet för att välja olika stridshandlingar utifrån hur bra han slog.
Drakar och Demoner 30 år (4)
Efter att ha blickat mot Drakar och Demoners förflutna i tre bloggposter riktar jag nu uppmärksamheten mot nutiden. Riotminds lade verksamheten på hyllan 2011 efter många års hårt arbete. Dess ägare äger varumärket ”Drakar och Demoner” och därför går det i ide tills de beslutar sig för återstart. Få rollspel har överlevt i 29 år och just detta visar på kraften i det vi på Äventyrsspel skapade under guldåldern.
Men Drakar och Demoner är inte bara ett varumärke, det är ett svenskt sätt att fantasyrollspela. Och nu har — som jag ser det — Tomas Arfert tagit över facklan. Rollspelet Saga är en värdig efterträdare i genren. Tomas & Co har där fångat en likadan anda när det gäller system, setting och scenario, uppdaterat till vår tid: äventyrsorienterad fantasy som hanterar klassiska troper med glimten i ögat.
Racet går alltså vidare nu på vårt 10-tal, oavsett att den guldålder som jag så gärna skildrar är en förlorad epok.
Disclaimer: Jag och Tomas har samarbetat många gånger under årens lopp i olika projekt, men Saga har jag aldrig varit inblandad i. Tyvärr.
Drakar och Demoner 30 år (3)
Vilka var då skälen för Drakar och Demoners exempellösa framgång på 1980-talet? Ingen vet säkert, eftersom vi aldrig gjorde några sådana marknadsundersökningar. Därför är följande bara mina funderingar, baserade på erfarenhet och sunt förnuft.
Rollspel hade en boom i många länder under det årtiondet. (De första spelen kom på 1970-talet men var då nördiga småhobbies.) Det fanns inga konkurrerande hobbies av snarlikt slag (t.ex. dataspel). Det fanns också en allmän fantastikboom i västvärlden, vilket visas med hitfilmer som Star Wars-trilogin, ET och Indiana Jones-filmerna. Kortfattat: Lucas och Spielberg gjorde fantastiken till masskultur och rollspelen surfade på den vågen. Tolkien blev också storsäljande först på 1970-talet, trots att hans mest kända böcker då hade 20-40 år på nacken; samhällsklimatet hade förändrats och därmed blev hans berättelser plötsligt ”inne”.
Äventyrspel lyckades hantera hela kedjan från brainstorming via produktion till distribution på effektiva sätt. Drakar och Demoner kunde köpas i hela landet och hittade därför massor av köpare som aldrig kom i närheten av specialbutikerna i storstäderna.
Drakar och Demoner var helsvenskt och innehöll världsbilder och referenser som svenska gamers kände igen, till exempel Tolkiens böcker, Ivanhoe, Clavells Shogun. (Amerikanska rollspel, däremot, kunde hänvisa till exempelvis böcker av Jack Vance, en författare som var nästan okänd här.) Spelets regelförklarande upplägg påminde stilmässigt om dåtida svenska skolböcker och därför blev detta en väldigt låg tröskel att ta sig över.
Vi publicerade genomtänkta regelböcker och riktigt bra moduler, som Svavelvinter, Masklandet och Kandra. Kvalitet är uppskattat.
Och slutligen, som jag skrev i förra inlägget, vi odlade kontakterna med våra fans.
Alltså: tidsandan, tänkesättet, kundvården, produktkvaliteten och distributionen samverkade till att göra Drakar och Demoner till en dundersuccé.
Drakar och Demoner 30 år (2)
När jag utvecklade Drakar och Demoner under mina fyra år hos Äventyrsspel följde jag en serie underförstådda principer. De hamnade aldrig på papper, men i praktiken såg de ut ungefär såhär:
1. Håll reglerna inom systemet: Drakar och Demoner bygger på ett spelsystem som heter Basic Role-Playing (BRP) och som utvecklade av Greg Stafford och Steve Perrin på Chaosium i kring 1977. Jag började använda det i Runequest några år innan jag började hos Äventyrsspel och jag gillade det. Det var i mina ögon det bästa spelsystemet på marknaden dåförtiden. Det var flexibelt och kunde tillämpas på det mesta. Jag var väldigt nog med att BRP:s grundkomponenter skulle utgöra spelets stabila grund:
a. hur man definierar varelsers kroppsliga och mentala egenskaper
b. hur man använder färdigheter
c. hur man utkämpar strider
d. motståndstabellen
2. Spelledaren husreglar alltid: När jag började spelleda rollspel 1977 började jag skapa egna regler från dag 1. Det var jättekul och gav kampanjerna den stämning som just jag ville ha. Därför skrev jag allting inom Drakar och Demoner med husreglandet i åtanke. Vilken spelledare som helst ska kunna modifiera i spelet för att uppnå det han ville.
3. Spelkonstruktion är ett lagarbete: Jovisst, jag var den drivande kraften på redaktionen, spindeln i nätet när det gällde spelkonstruktionen. Men jag var väldigt noga med teamwork, både inom och utom redaktionen. Uppmuntran, feedback, samråd, ett envist odlande av nya talanger — jag gillade det och därigenom fick jag hundrafalt tillbaks när Drakar och Demoner växte och växte och växte.
Jag tror att detta att vi respekterade våra kunder, svarade på deras brev, publicerade många av deras påfund i Sinkadus och mötte dem ansikte mot ansikte på spelkongresser runt om i Sverige skapade en god jord för Drakar och Demoners framgång. De fick vara med i utvecklingsprocessen, vi på Ä-spel lyssnade verkligen på dem. Monsterboken 2 är ett bra exempel; halva innehållet är skrivet av svenska gamers.
Varför det blev så? Det är nog en fråga om mentalitet. Vi på redaktionen som drev produktutvecklingen var sociala grabbar som gillade att snacka spel med alla och envar. (Både Olle och jag är ju kända för att kunna hålla låda.)
Drakar och Demoner 30 år (1)
Den bloggdiskussion om Drakar och Demoner som körde igång i december med hänvisning till spelets 30-årsjubileum 2012 har satt igång kugghjulen i mitt sinne.
Leif Eurén lärde mig för många år sedan att ett rollspels innehåll kan struktureras i tre S: system (regler), setting (spelvärld), scenario (äventyr). Jag har använt hans indelning i många rollspelsresonemang och funnit den fruktbar. Här följer därför vad jag anser vara Drakar och Demoners goda kännemärken.
System: Enkelhet och snabbhet vid riskhantering — risken att misslyckas med något farligt är lätt att bedöma eftersom skalan är linjär (1T100 eller 1T20). Färdighetsbaserade rollpersoner ger stor rörelsefrihet för den byggande spelaren.
Setting: Detaljrika spelplatser som kännetecknas av väl genomtänkta förindustriella samhällen. Det är viktigt att en stad eller ett land känns trovärdigt, att dess inre funktioner verkligen fungerar. Se Kandra och Caddo som exempel. Visst ska det vara möjligt att utföra hjältedåd, men sådana ska vara rimliga med tanke på miljön. (För att tala serietidningska: Gröna Pilen och Läderlappen snarare än Gröna Lyktan och Stålmannen.)
Scenario: Problemlösningsorienterade äventyr, där list och skicklighet bör kunna ersätta strid när spelarna ska ta sig framåt i handlingen.
Drakar och Demoner debatteras
Lagom till att det blir 30 år sedan Drakar och Demoner kom ut i sin första version, har en debatt om dess kvaliteter och betydelse kommit igång bland rollspelsbloggare, till exempel här , här, här och här.
Drakar och Demoner är en verktygslåda för gör-det-självare. Det var så jag tänkte när jag vidareutvecklade spelet 1985-89. Uppenbarligen fann strategin gehör bland svenska gamers. Ingenjören och byggaren har haft hög status i vår världsbild alltsedan John Ericsson och Gustaf Dahlén uppfann samhällsförbättrande nyttigheter på 1800-talet. Med Drakar och Demoners regler bygger man själv riken, rollpersoner, borgar, besvärjelser och så vidare. Ett mekano-kit för rollspelare? Jo, jag tror nog det. Jag var en entusiastisk mekano-pulare som barn. Sättet att tänka behöll jag när jag blev rollspelare 1977 och omedelbart började bygga egna spelregler, kampanjer och världar. När jag blev professionell spelkonstruktör tack vare lyckosamma omständigheter ville jag visa för alla gamers vilka fördelar denna designfilosofi hade. Det verkar som om jag lyckades och det har förblivit ett glädjeämne än idag, ett halvt liv senare.
The Adventurer’s Origin (4)
I grew up in the 1960s and 1970s in a small rural community in southwestern Sweden. It is located on a tiny sliver of flat farmland between the sea to the west and a range of craggy hills to east, covered by an arid coniferous forest interspersed by lakes and bogs. To the north was the port city of Gothenburg, Sweden’s gateway to the Atlantic, bisected by a wide river.
In those lively years just before becoming teenager, I belonged to a gang of boys who explored this particular world on bicycles. We were adventurers, at least to ourselves, biking across the long suspension bridge at the mouth of the river and going down to the quays and warehouses on its north side. We went far into the forest to the military firing range where we gathered treasures in the form of spent cartridges. In that forest, there was also a deep clear lake into which we dived on hot summer days.
And as an adult, I see that these experiences have left deep traces in my mind. Port cities, oceans, ships, deep forests and slow rivers are recurrent in my creations, be they stories or games. The steamships of the Mutant RPG’s Pyri world, the cloudships of the Ice War world, Gondica’s Dire-weald taiga with its many rivers, the bustling spaceports of my Traveller campaign. When I wrote about Gondor for the MERP game, I put a lot of effort in describing the ships and navies of Pelargir and Umbar.
En recension av mina insatser
Rollspelsbloggen Piruett recenserar mig (länk >>>). Jag är rörd.


Recent comments