Arkiv
Två uppdrag klara, det tredje rullar på
Jag har nu levererat mina texter inom två av de tre rollspelsprojekt som jag deltar i under denna vår. Till Mutant År Noll har jag skrivit en kustbaserad äventyrsplats inuti den farofylla Zonen. Beställningen till Skuggornas Mästare omfattade ett antal stämningsskapande inslag — t.ex. en dagboksanteckning, en frontrapport, en intervju — som illustrerar viktiga företeelser i spelvärlden.
Jag håller nu på att fila på SciFi!, ett mer krävande uppdrag eftersom jag där har huvudansvaret för det textmässiga innehållet. Det handlar om att skapa en framtid som är öppnar upp för många slags spännande äventyr och som samtidigt besitter intern trovärdighet. Det handlar inte om att det är en sannolik framtid –det hoppas jag verkligen inte — utan att den hänger ihop och har ett visst mått av tidlöshet. (Traveller led av att dess tekniktankar var alltför präglade av 1970-talet.) Det trevliga är att jag har kunnat plocka upp en del idéer från mina opublicerade projekt. (Det är ju alltid trist när bra påhitt ligger och samlar damm.) Så det blir en nypa FutureShock , ett mått Mars, och några korn Wolframfästet instoppade bland allt det nya.
Regelmotorn är hämtad från Tomas Arferts Fantasy!, men ombyggd för att passa en futuristisk miljö. När det gäller rollpersonen handlar mycket om vilka utbildningar hon har fått innan hon kommer i spel. I starten utgår man ifrån att alla spelarroller är människor som arbetar för Förenade Mänsklighetens (FM) spejarkår. Detta är en civil uniformerad organisation som sysslar med utforskning, diplomati, spionage och ”konstiga jobb”. Mänskligheten håller att finna sin plats i ett kosmos som präglas av det stora (icke-mänskliga) rymdimpets undergång. Bland dess ruiner håller diverse ”små” intelligenta arter på att etablera sig. Vilka slags framtid är möjlig?
Nystart som spelkonstruktör
Summary in English: The Swedish RPG hobby has seen a recent resurgence thanks to the print-on-demand revolution and the old-school renaissance. During the past month, I have been invited to write for three publishers: Saga Games, Fria Ligan and Myling Spel. I haven’t had such a professional boost since the mid 1990s.
Den svenska rollspelsbranschen har fått en rejäl nytändning under de senaste åren tack vare print-on-demand-revolutionen och old-school-vågen. Nu kan en ny produkt sälja i mer än hundra ex och det känns som det var 15 år sedan något sådant var möjligt.
Detta har också inneburit en omstart för mig som spelkonstruktör. På ungefär en månad har jag fått tre skrivuppdrag — så efterfrågad var jag senast i mitten av 1990-talet. Och detta känns fantastisk kul att som den gråhårige rutinerade ensamulven få vara med och jaga med ungvargarna.
Det rör sig om följande titlar:
SciFi! – jag är huvudkonstruktör för detta old-school-SF-spel åt Saga Games, tänkt att vara i samma anda som företagets framgångsrika Fantasy! Läs mer här >>>
Mutant År Noll (M0) – Fria Ligan har tagit över Mutant-licensen och ska nu reboota spelet i en ”äldre tid”, närmare katastrofen och långt före Pyri-samfundets uppkomst. Min del består i att skriva en kampanjplats. Läs mer om spelet här >>>
Skuggornas mästare – Tina Engström och Myling tillverkar version 2.0 av ett spel som ursprungligen skrevs av Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Ockult action i nutidsmiljö: ninjor och demoner så att säga. Mitt uppdrag är att skriva in-game infomaterial om märkliga platser runt om i vår värld. Läs mer om spelet här >>>
Både Skuggornas mästare och M0 finansieras genom crowdfunding, så du har möjlighet att stödja att de blir verklighet genom ett litet eller stort bidrag.
Alla tre rollspelen har sina rötter i vår hobbys guldålder på 1980-talet. Mutant Classic kom ut 1985 och M0 är väl den fjärde versionen av denna udda postapokalyptiska spelvärld. Skuggornas mästare v1.0 publicerades 1988. SciFi! tillhör samma SF-tradition som Traveller från 1977 och Future*World från tidigt 1980-tal — action och mysterier bland stjärnorna.
Omstart för Mutant!
Dags för en ny inkarnation av en svensk klassiker: Mutant År Noll (M0) blir den femte eller sjätte beroende på hur man räknar. Bakom projektet står Fria Ligan, som redan är väletablerade på rollspelsmarknaden. Deras vision är kärv och katastrofnära (länk >>>)
Jodå, jag är eventuellt med på ett hörn. Om Fria Ligan drar in tillräckligt på crowdfunding ska jag skriva en äventyrsplats.* Läs mer här >>>
Jag tycker att det är fantastiskt att gamla svenska klassiker rebootas. Ett gott betyg för oss som var med och skapade originalen för nästan trettio år sedan.
*Not 6 april: Nu är det delmålet uppnått. Jag är definitivt med i racet.
Not 18 april: Nu är insamlingen >140 kkr.
Klassiker och omstarter
En intensiv vecka i den svenska rollspelshobbyn.
1. Riotminds släpper nästan samtaliga gamla Drakar och Demoner-produkter som gratis-PDFer (länk >>>)
2. Fria Ligan tänker reboota Mutant i en ny utgåva: Mutant År Noll (länk >>>). Planerad utgivning 2014.
Nytändning 30 år efter guldåldern? Jag, som var med på 1980-talet, kan i alla fall hoppas.
För två år sedan skrev jag tio bloggposter om hur det var då. Här är en länk till den första i serien >>>>
The Adventurer’s Origin (4)
I grew up in the 1960s and 1970s in a small rural community in southwestern Sweden. It is located on a tiny sliver of flat farmland between the sea to the west and a range of craggy hills to east, covered by an arid coniferous forest interspersed by lakes and bogs. To the north was the port city of Gothenburg, Sweden’s gateway to the Atlantic, bisected by a wide river.
In those lively years just before becoming teenager, I belonged to a gang of boys who explored this particular world on bicycles. We were adventurers, at least to ourselves, biking across the long suspension bridge at the mouth of the river and going down to the quays and warehouses on its north side. We went far into the forest to the military firing range where we gathered treasures in the form of spent cartridges. In that forest, there was also a deep clear lake into which we dived on hot summer days.
And as an adult, I see that these experiences have left deep traces in my mind. Port cities, oceans, ships, deep forests and slow rivers are recurrent in my creations, be they stories or games. The steamships of the Mutant RPG’s Pyri world, the cloudships of the Ice War world, Gondica’s Dire-weald taiga with its many rivers, the bustling spaceports of my Traveller campaign. When I wrote about Gondor for the MERP game, I put a lot of effort in describing the ships and navies of Pelargir and Umbar.
En recension av mina insatser
Rollspelsbloggen Piruett recenserar mig (länk >>>). Jag är rörd.
Le géant est mort — les gnômes vivent!
RiotMinds, företaget bakom DoD Trudvang, släcker lyset. (Länk >>>) De svenska rollspelens guldålder på 1980-talet följdes av 1990-talets silverålder. Vad man ska kalla rollspelsepoken under 00-talet vet jag inte. (Bronsålder känns fel, järnålder likaså, eftersom det var en epok med mycket kreativitet inom genren.)
Under 00-talet återuppstod DoD och Mutant i nya inkarnationer, men båda producenterna — Järnringen och Riotminds — har nått vägs ände. Entusiasm räcker en bra bit när man gör rollspel i så ambitiös skala, men inte hur långt som helst.
Men, men, hobbyn lever kvar och tack vare kraftfulla hemdatorer och ny print-on-demand-teknik kan enmansprojekt bli verklighet. Jag kan inte hålla koll på alla de nya spel som har dykt upp under de senaste åren, så många är de. Så även om resen har somnat in, sliter gnomerna vidare.
Triss i äss: Runequest
Jag har hört sägas att när Greg Stafford och Steve Perrin på Chaosium fick se Dungeons & Dragons i mitten av 1970-talet, konstaterade de att de kunde göra ett bättre jobb själva. Och så gjorde de Runequests första upplaga. Huruvida detta påstående är sant vet jag inte, men Runequest var i alla fall det första ordentligt genomtänkte rollspelet på marknaden.
Jag lärde mig två saker av Runequest när jag bläddrade igenom det för första gången (1979 eller 1980): hur man systematiskt tillämpar en regelmotor i ett spel och hur man förklarar spelets egenheter på ett pedagogiskt sätt. Dungeons & Dragons och Traveller hade regler, men de hade ingen regelmotor. Istället lade konstruktörerna in specialregler närhelst de behövdes.
I Runequest introducerade Chaosium Basic Roleplaying (BRP), dvs det procentbaserade färdighetssystem som Ä-spel kom att använda i Drakar och Demoner (främst då svarta boxen) och Mutant (den lila boxen). BRP är briljant i sin enkelhet och jag fastnade direkt för hur det kunde anpassas till vilken miljö som helst. Runequest var också användarvänligt. Alla regler förklarades med glasklara exempel som handlade om den småfumliga nybörjaräventyraren Rurik: hur spelaren skapade honom och vilka öden han gick till mötes i spelvärlden. Detta var nytänk när det kom. Jag försöker hålla mig till det arbetssättet, eftersom det gör spelledarna mer nöjda.
Jag skrev i mitt förra ”Triss i äss”-inlägg att Traveller var skapat av en geograf. Runequest verkar istället vara gjort av en antropolog. Spelvärlden Glorantha skildras på djupet utifrån de kulturer och folkslag som samsas där. Läsaren möter vitt skilda sätt att se på världen och på andra varelser. Eftersom det är en fantasyvärld så interagerar religioner och magi direkt och uppenbart i samhällena. Men till skillnad från de flesta andra amerikanska rollspel från den här epoken (där gudarna egentligen är superhjältar i religiös maskering), så känns ”det övernaturliga” naturligt i världen. Intern trovärdighet, ja här har Stafford och Perrin lyckats. Det kändes som spelare meningsfullt att anamma Lankor Mhy-kultens eller Humakt-kultens världsbild och tillämpa den i äventyren.
Jag har tagit detta till mig när jag skriver och försöker visa hur en viss fiktiv världs människor tänker och relaterar till sin omvärld. Jag har haft turen att få bo i många länder och har sålunda lärt mig mycket om hur olika planetens samhällen är. Att rollspela är att träda in i en främmande värld och då gäller det för konstruktören att visa på dess djup och bredd, hur färgstark den är. För att ta några handfasta litterära exempel: Tolkien lyckades, Terry Brooks’ Shannara-böcker misslyckades. Midgårds hjältar färdas genom en värld fyll med historia och mystik; Shannaras hjältar vandrar bland uppenbara kulisser bakom vilka det är tomt.
När jag skrev Gondica 1996-98 tänkte jag i Staffords banor. Det gällde att visa hur folkslagen termalier och vedingar såg på den värld de lever i och att visa hur och varför två så olika synsätt existerar sida vid sida. Jag gick dock inte in på ämnet med samma energi, helt enkelt därför att Gondica inte handlade om culture gaming, utan om lättsammare action. När jag 2002-06 skrev Spiran och staven hade jag dock står nytta av den grund jag lagt i rollspelet. Där fanns motiven till hur olika huvudpersoner tänkte när det gällde begrepp som heder och ansvar och därför hamnade på kollisionskurs.
På samma sätt nu när jobbar med Saga Okeanos. Jag presenterar hur grekiska och persiska äventyrare förväntas resonera kring sociala företeelser som är oerhört främmande för oss, till exempel en stormans självklara arrogans, det vardagliga slaveriet och polyteismens betydelse. Det är ett lättsamt actionspel, men jag vill ändå att spelarna ska hitta till en antik grekisk anda när de äventyrar.
En hamnarbetare minns, avsnitt 10: summering
2012 fyller Drakar och Demoner 30 år. Spelet idag är inte identiskt med spelet då, men det finns i mina ögon en DoD-stämning som lever kvar. Jag är glad över att att jag fick vara med som en av de ursprungliga byggarna. Än idag får jag beröm för vad jag gjorde med Expert, det av mina spel som har spelats och gillats mest.
Även Mutant blev en livskraftig skapelse, trots att Järnringens avveckling nu verkar leda till att det tynar bort. Undergångens arvtagare var en mycket bra inkarnation av den klassiska spelvärlden, där många coola idéer var nya, medan andra var sådana som jag var med om att utveckla 1986.
Få andra spelförfattare har varit med om att skapa lika långlivade och breda verk. Jag känner mig därför oförskämt nöjd. Det här blir något att berätta för barnbarnen när jag är pensionär, tillsammans med min tjänstgöring i Afghanistan och leoparden som smög runt utedasset i Indien.
Rollspel är en gruppaktivitet. Så är det också med rollspelsproduktion. Författare, illustratörer och layouare skapar tillsammans ett spel och en spelvärld där helheten upplevs vara något som är större än summan av delarna. När det gäller DoD och Mutant var jag under fyra år ”spindeln i nätet”, den produktionsansvarige som satt i hamnen och lotsade den ena produkten efter den andra från hugskott till våra kunders spelgrupper. Men det var alltid ett grupparbete.
The credit, för att tala hollywoodska, går alltså också till entusiasterna omkring mig. Utan dem hade inget av det jag beskrivit i dessa blogginlägg blivit verklighet: Michael, Gunilla, Erik, Leif, Ann-Sophie, Karin, Olle, Henrik, Åke, Anna, Mats, Magnus, Torbjörn, Nisse, Tulle, Charlotta, Marcus, Thomas, Christer, Jon, Stefan, Eva, Ulf, Roger, Victor och väldigt många andra. Jag kan inte räkna upp er alla.
Eglerio! Jag hyllar er!
En hamnarbetare minns, avsnitt 7: världsbygge
Redan 1985 blev det tydligt att vi behövde bygga våra egna ”kanoniska” spelvärldar åt i första hand Mutant och i andra hand Drakar och Demoner. De äventyr vi publicerade måste stå i ett sammanhang så att spelledarna skulle kunna bygga kampanjer kring dem. Mutant var det mest uppenbara fallet, eftersom det spelet inte hörde till en klart definierad genre. När det gällde fantasyrollspel fanns det en tydligare hobbyövergripande tradition av vad som krävdes av god spelvärld.
Idag kommer jag inte i detalj ihåg hur snacket gick på kontoret i samband med dessa projekt. När det gäller Pyri-Skandinavien fanns ju redan fragment i de publicerade äventyren att bygga på: ett Skandinavien som tekniskt befann sig ungefär på 1830-talsnivå, fast med samhällen som socialt verkade höra hemma på 1500-talet eller 1600-talet. Drakar och Demoner befann sig i den pseudomedeltida klichévärld (riddare, magiker, kungar, riken, alver) som brukar känneteckna ”basfantasy”.
Ereb Altor började som fragment som vi bestämde oss för att ha med: ön Faltrax (Rösten från forntiden), Marsklandet, Trakorien, Kandra, Caddo fanns före världen. Vi beslöt att bygga en kontinent där de alla passade in. Det första försöket blev en karta i Sinkadus, men den var så lik Europa att våra kunder gjorde verbalt motstånd. Vi fick så mycket ilsken post att vi kasserade förslaget och började om för början.
Här kom Erik Granström in och gjorde en världshistoria åt Altor som skulle passa ihop med hans konfluxiska planer. Jag lade i Ereb till sådant som ”måste” finnas i en fantasyvärld på 1980-talet, som alvskogen Goiana, Svarta Tornets Saruman-liknande magiker, de riddarriken som blev hemvist för det framtida Drakar och Demoner Ivanhoe, och så vidare. Ett lapptäcke, javisst, därför att vi ville ha med ”allt” (eller åtminstone nästan allt). Nidland, Barbia och Torshem gled också in med tiden, var och en kartlagd av sina konstruktörer. Jag gillade Marcus’ Siratsia-äventyr och var glad kunna peka ut en region som han ansvarade för.
Mutant-Skandinavien växte också fram lite hipp som happ utifrån kartan jag hade gjort till MT2. När vi skulle göra Efter Ragnarök handlade det om vem som ville skriva vad. Thomas Höglund, en jämte, tog på sig att utveckla Republiken Jamtland så den fick sin detaljerade skildring. Men ingen klev fram och ville göra något liknande med Finland eller Frihetens slätter, så de blev betydligt mer översiktligt beskrivna.
Visst kunde vi ha gjort två mer välstrukturerade världar, men tänk på att vi var unga och dessutom var de första i Sverige tog itu med något sådant här. De följde efter kunde peka och säga ”ha!” och sedan göra något bättre. Men då hade de våra erfarenheter att bygga på.
Och när jag i mitten av 1990-talet satte mig ner och byggde Vidonia och Digerveden till Gondica gick jag betydligt mer grundligt tillväga. Även jag hade lärt mig.


Recent comments