Arkiv
En hamnarbetare minns, avsnitt 9: MB2
Monsterboken 2 var nog det mest skojfriska av mina projekt under guldåldern. Jag började planera för den redan medan Monsterboken 1 låg hos tryckeriet. Vi trodde att våra kunder skulle gilla att få bidra själva med diverse odjur, så därför körde vi vår tävling via Sinkadus. Gensvaret blev oerhört. De sista två veckorna före deadline strömmade det in backar med post till kontoret. Jag sprättade brev varje förmiddag och alla underkända varelser hamnade på golvet under skrivbordet medan de som passerade första granskningen hamnade i arkivskåpet; när allt var klart gick jag med några några sopsäckar till containern runt knuten.
Mitt favoritbidrag var Jon Ljunggrens stora studie av jättespindlar. Äckliga, smarta, livsfarliga — riktiga bestar. Tyvärr var det många gamers som försökte lura mig med monster som var direkt plankade ur AD&D:s monstermanualer, ibland till och med med avkalkerade illustrationer. Men jag hade ett par hyllmeter spelprodukter bakom ryggen och dubbelkollade där för att inte begå upphovsrättsbrott. Dessutom kom det en massa ringvålnader, halvalver och andra klichéiga påhitt.
Dinosaurierna var en specialbeställning till Michael Petersén och låg utanför tävlingen. Jag tyckte att kapitlet var en kul grej att ha med, men det visade sig att den åsikten var jag rätt så ensam om. Många skickade klagomål och ingen berömde dem. Idag håller jag nog med: de är inte särskilt fantasymässiga.
Flera av de vandöda var en sammanställning av otäckheter som hade figurerat i tidigare Ä-spelsprodukter, till exempel Ärans väg. Sådana monster är populära bland spelledarna och jag tyckte det var lika bra att bygga ett ”bibliotek” av dem att sätta in där de passar.
Hursomhelst, det här blev en populär bok. Jag skulle gärna göra samma sak igen, men det går inte nuförtiden för det finns inte tillräckligt många svenska rollspelare.
En hamnarbetare minns, avsnitt 7: världsbygge
Redan 1985 blev det tydligt att vi behövde bygga våra egna ”kanoniska” spelvärldar åt i första hand Mutant och i andra hand Drakar och Demoner. De äventyr vi publicerade måste stå i ett sammanhang så att spelledarna skulle kunna bygga kampanjer kring dem. Mutant var det mest uppenbara fallet, eftersom det spelet inte hörde till en klart definierad genre. När det gällde fantasyrollspel fanns det en tydligare hobbyövergripande tradition av vad som krävdes av god spelvärld.
Idag kommer jag inte i detalj ihåg hur snacket gick på kontoret i samband med dessa projekt. När det gäller Pyri-Skandinavien fanns ju redan fragment i de publicerade äventyren att bygga på: ett Skandinavien som tekniskt befann sig ungefär på 1830-talsnivå, fast med samhällen som socialt verkade höra hemma på 1500-talet eller 1600-talet. Drakar och Demoner befann sig i den pseudomedeltida klichévärld (riddare, magiker, kungar, riken, alver) som brukar känneteckna ”basfantasy”.
Ereb Altor började som fragment som vi bestämde oss för att ha med: ön Faltrax (Rösten från forntiden), Marsklandet, Trakorien, Kandra, Caddo fanns före världen. Vi beslöt att bygga en kontinent där de alla passade in. Det första försöket blev en karta i Sinkadus, men den var så lik Europa att våra kunder gjorde verbalt motstånd. Vi fick så mycket ilsken post att vi kasserade förslaget och började om för början.
Här kom Erik Granström in och gjorde en världshistoria åt Altor som skulle passa ihop med hans konfluxiska planer. Jag lade i Ereb till sådant som ”måste” finnas i en fantasyvärld på 1980-talet, som alvskogen Goiana, Svarta Tornets Saruman-liknande magiker, de riddarriken som blev hemvist för det framtida Drakar och Demoner Ivanhoe, och så vidare. Ett lapptäcke, javisst, därför att vi ville ha med ”allt” (eller åtminstone nästan allt). Nidland, Barbia och Torshem gled också in med tiden, var och en kartlagd av sina konstruktörer. Jag gillade Marcus’ Siratsia-äventyr och var glad kunna peka ut en region som han ansvarade för.
Mutant-Skandinavien växte också fram lite hipp som happ utifrån kartan jag hade gjort till MT2. När vi skulle göra Efter Ragnarök handlade det om vem som ville skriva vad. Thomas Höglund, en jämte, tog på sig att utveckla Republiken Jamtland så den fick sin detaljerade skildring. Men ingen klev fram och ville göra något liknande med Finland eller Frihetens slätter, så de blev betydligt mer översiktligt beskrivna.
Visst kunde vi ha gjort två mer välstrukturerade världar, men tänk på att vi var unga och dessutom var de första i Sverige tog itu med något sådant här. De följde efter kunde peka och säga ”ha!” och sedan göra något bättre. Men då hade de våra erfarenheter att bygga på.
Och när jag i mitten av 1990-talet satte mig ner och byggde Vidonia och Digerveden till Gondica gick jag betydligt mer grundligt tillväga. Även jag hade lärt mig.
En hamnarbetare minns, avsnitt 6: Sinkadus
Det här blir ett allmänt hållet inlägg om Sinkadus. Om du vill veta vad varje nummer (38 stycken) innehöll, finns en utmärkt och humoristisk genomgång på bloggen Piruett >>>
När jag började på Äventyrsspel våren 1985 var Sinkadus en anspråkslös A5-tidskrift som utkommit i två nummer. Dess främsta problem var materialbrist. Sedan 1979 hade jag skrivit artiklar i den amerikanska speltidningen Journal of Travellers’ Aid Society och det ambitiösa svenska spelfanzinet Mjölner, så det var lätt som en plätt att börja producera text till nr 3. Caddo med bihang tog form. Och på den vägen var det ända fram till 1989: ”Finns det ett tomt utrymme på X sidor? Be Anders skriva en artikel till spel Y.” ”Javisst, jag ska bara sätta igång kaffebryggaren.”
Sinkadus var ett marknadsföringsredskap, ett sätt för Äventyrsspel att kommunicera med kunderna i en tid när det inte fanns epost och internet. Vi pushade för våra spel, såg hela tiden till att det fanns nya grejor att använda och lade ut enkäter för att lista ut vad Sveriges gamers tyckte om olika tänkta produkter. Tidningen gick aldrig med vinst och eventuella underskott bokfördes direkt på marknadsföring.
Under 1985-86 var problemet att få ut tidningen enligt schema. 1T4 nummer per år håller inte, utan det gäller att kunderna får tidningen när de förväntar sig. Därför rekryterade firman på mitt förslag Olle Sahlin under våren 1986. Jag minns att jag gav honom den goda nyheten på hans 30-årsdag. Han blev då firmans ålderman. Och detta var ett viktigt steg för att få Sinkadus att fungera bra. Vi satt i samma stora rum på kontoret i Frihamnen och bollade idéer fram och tillbaks. Olle noggranna sinnelag passade bra på redaktörsposten: han såg till att saker och ting stämde i tidningen.
Sinkadus blev också en inkörsport för nya talanger. Det är lättare att börja med att skriva en publicerbar artikel än att göra en hel modul. På detta sätt gjorde Henrik Strandberg, Dag Stålhandske och många andra sin debut. Jag måste dessutom erkänna (det är väl preskriberat idag) att flera av de namn som stod som författare var mina pseudonymer. Jag jobbade ju heltid med att skriva och då kunde jag producera fyra ordentliga artiklar på en arbetsdag om kaffet var gott och vinden låg rätt. Vi tyckte att de skulle se bättre ut för läsarna om det verkade vara lite större variation.
Min inställning för Sinkadus-artiklar var ”nyckelfärdigt och körklart”. En spelledare skulle direkt kunna ta materialet och lägga in det i sin kampanj. Filosofiska diskussioner om rollspelandets djup hörde inte hemma där. Det fick skötas i fanzin. Kommersiellt? Javisst, vi jobbade ju alla för att få lön den 25:e i varje månad. Kul var det dessutom. Jag hade ett drömjobb och gottade mig åt det så länge det gick.
Jag känner att jag har täckt in de viktigaste guldåldersföreteelserna. Det vore därför kul att få lite feedback på vad ni, mina läsare, skulle vilja veta mer om.

Recent comments