Tre välgjorda rollspel har påverkat mig extra mycket under mina 34 år som spelare och spelledare: GDW:s Traveller, Chaosiums Runequest och West End Games’ Star Wars RPG. Jag ska i en kort serie blogginlägg diskutera hur och varför just denna triss fick så stor betydelse.
Först ut blir Traveller.
Jag började spela och spelleda rollspel våren 1977. Då kände jag bara till Dungeons & Dragons och Empire of the Petal Throne, magitunga fantasyrollspel där jag aldrig kände mig hemmastadd som spelledare. Det var något begränsande i den lågteknologiska miljön, i betoningen på grottröj. Bortsett från Tolkien var jag dessutom ointresserad av fantasy, utan min fantastiksmak låg dåförtiden mera åt hård SF i Asimovs, Clarkes, Brian Stablefords och Heinleins anda. Några favoriter var Stiftelsetrilogin, Möte med Rama, Hooded Swan-hexalogin (läs mer här >>> ) och Egen rymddräkt finnes.
1978 hittade jag Travellers grundregler, en svart box med tre A5-häften: Rules, Spaceships, Worlds. Med dagens mått mätt var det inte mycket till spel: i stort sett regler för att göra rollpersoner, använda färdigheter, bygga rymdskepp, strida, köpa utrustning och skapa planeter & galaxsubsektorer. Det fanns enbart spelmekanik i häftena, inga spelvärldar. Men spelet var ändå något nytt.
På vilka sätt? Jag gör en utvikning. Dungeons & Dragons har sitt ursprung i simulationer av strider mellan medeltida riddare. Det märks på det begränsade upplägget, i synnerhet in de versioner som kom på 1970-talet. Traveller skapades av en geograf, Marc Miller. Den akademiska profilen märks direkt i systemet för hur SL bygger världar: han börjar med planetens fysiska egenskaper, vilket påverkar dess befolkningsstorlek, vilket i sin tur påverkar dess politiska arrangemang och dess tekniska utvecklingsnivå, vilket i sin styr dess ekonomiska kvaliteter. När man skapade rollpersoner existerande de inom ett socioekonomiskt system: de valde yrkeskarriärer, de valde utbildningsvägar, de samlade på sig pengar och ägodelar, de åldrades (ibland till och med dog de) innan de kom in i spelet. Detta är en samhällsvetares approach och, eftersom jag är innerst inne statsvetare och historiker, blev detta ett spel för mig*.
En annan grundsten var att spelarrollerna skulle ha stor rörelsefrihet i kampanjen, att de själva skulle välja hur de skulle försörja sig och hur de skulle förflytta sig från värld till värld. Rymdskepp fungerade som gamla tiders oceanångare och det eftersträvansvärda var att designa och äga sitt eget, för då styrde man över det egna nomadiserandet. Därför fanns det mycket regler kring just detta.
Vidare ägnade Marc Miller mycket uppmärksamhet hur information förmedlades mellan solsystemen, eftersom detta styrde på vilka sätt ett interstellärt imperium kunde fungera. Principen att information och personer färdas med samma hastighet från stjärna till stjärna blev ett orubbligt fundament. Den som skulle rucka på det skulle också kasta omkull alla de storpolitiska resonemangen. Detta var en geografs och historikers sätt att skapa ett spelkosmos med stor rörelsefrihet och avsevärda inskränkningar för statsmakterna. Lokala makthavare fick större inflytande på centralmaktens bekostnad, ungefär som i de globala imperierna på jorden under 1700-talet. (Telegrafens och ångbåtens genomslag på 1850-talet gjorde slut på detta förhållande.)
Jag körde Traveller när jag var nybörjare som spelledare. I spelföreningen GKF hade jag en entusiastisk och krävande spelgrupp: Alexis, Peter W-m, Peter W-n, Mikael A, Peter S, Lennart, Radar, Magnus och några andra. De ville ha bra äventyr och lät mig få veta när jag höll eller inte höll måttet. Ett exempel: Efter mitt första äventyr underkände de Travellers ursprungliga stridsregler och krävde istället mer trovärdiga hemkokta regler till speltillfälle två. Det fick de också.
I den omfattande kampanj jag körde 1978-82 lärde jag mig betydelsen av spelvärldens inre logik (bl.a. samhällsvetenskaplig och ekonomisk trovärdighet), av en välfungerande regelmotor, av kontinuitet, av kluriga intriger, av intressanta SLP, av att inte köra spårvägsäventyr, av att låta spelarrollerna utnyttja den rörelsefrihet det innebar att äga ett rymdskepp (Voyager III i salig åminnelse). Eftersom galaxen är enorm kunde jag hela tiden skapa exakt de planeter, de antagonister och de gåtor som krävdes för mina äventyr. Mycket blev som i Desmond Bagleys thrillers (t.ex. Guldkölen, Klippfästningen) eller dåtidens action-tv-serier (t.ex. Paul Temple): smuggling, spionage, vildmarksvedermödor, legoknektande, långa rymdresor från plats till plats.
Traveller var ett barn av 1970-talet. Dess optimistiska socioekonomiska framtidsvision var en produkt av årtiondets sätt att tänka, dess tekniksyn likaså. En läsare kunde även se hur spelkonstruktörerna var väl inlästa på verk av Poul Anderson (Flandry-serien), Isaac Asimov (Stiftelse-serien), Jerry Pournelle (Falkenberg-serien och Mote in God’s Eye) och Robert Heinlein (Between Planets, Citizen of the Galaxy). Därför blev spelet en omedelbar framgång och hade kanske tio glänsande år, där Traveller-produkter vann branschpriser för innovation och kvalitet. Det kom ett officiellt kosmos (Third Imperium), äventyr, expansionsmoduler, brädspel, tennfigurer och tabletopregler.
Travellers svaga sida var det som kallas humaniora. Kultur, filosofi, ideologi, religion och språk berördes nästan inte alls av GDW:s spelkonstruktörer, så vi fick ingen känsla för vad Tredje Imperiets invånare såg på för underhållning, vilka dagsfrågor de diskuterade på kaféerna, vilka etiska eller filosofiska övertygelser som var viktiga och så vidare. Politik spelade i och för sig stor roll, fast endast på ett nationalistiskt och etniskt plan, främst i form av lojalitet mot kejsartronen, de rasistiska solomaniernas främjande av sina intressen eller de psioniska zhodaniernas psykologiskt grundade misstänksamhet mot de “trolösa imperisterna”. Jag försökte göra en liten insats inom det här fältet, nämligen en lång tidskriftsartikel om det mänskliga folkslaget darrianer inklusive deras filosofiska syn på livet och kosmos, deras etiska förebilder och språket daryene te-zapet, skrivet som en föreläsning av en darriansk diplomat för imperiska skolbarn. Marc Miller upphöjde sedemera min utläggning till kanonisk, men ingen annan konstruktör tog efter mitt sätt att arbeta.
Under mitten av 1980-talet for vår världs teknik och nationalekonomi åt andra håll och då förlorade Traveller sin förmåga att engagera gamers eftersom det kom att kännas passé (det innehöll inga PC, inga mobiltelefoner osv). Istället trädde William Gibsons svartsynta cyberpunk in på den populärkulturella arenan med koncept som var främmande för GDW:s spelkonstruktörer. GDW avvecklades under början av 1990-talet på grund av ekonomiska bekymmer efter diverse felsatsningar. Sedan dess har flera företag försökt återuppliva Traveller , men utan framgång. Spelet är helt enkelt inte i takt med tiden.
*Konstruktörernas brist på teknikkunnande märktes däremot redan från början med påfrestande bristfälliga regler för datorer och vapen.