Silveråldern

Den som kan sin grekiska mytologi vet att efter en guldålder följer en silverålder. Och de svenska rollspelens 1990-tal kan nog tilldelas denna beteckning. En demografisk förändring gjorde att antalet tonåringar var betydligt lägre än under 1980-talet, vilket påverkade rekryteringen. Dessutom var rollspel 1992 inte lika hett som 1987. Varje år har ju sina modeföreteelser. Alltså, flera företag trädde in på arenan för att utmana Äventyrsspel, samtidigt som den totala försäljningen började falla. Fast detta visste nog ingen konstruktör när decenniet inleddes.

Jag bloggar bara om produkter som jag själv har jobbat med, vilket gör att jag här skriver om Khelataar, Wastelands, Viking och Gondica. Det dessa har gemensamt, jämfört med de produkter jag arbetade med under guldåldern, är ett tydligt fokus på spelvärlden. Kampanjmiljön skulle präglas av spelmässig inre trovärdighet, vilket inte ska förväxlas med jordnära realism.

Ett 90-talsspel skulle gestalta en viss stämning: Khelataars klanpolitik, Wastelands-Sveriges återuppbyggnad efter katastrofen, Vikings “nästanhistoriska” nordmannaäventyr i västerled och Gondicas sjö- och flodfarande renässans-swashbuckling. Här byggdes reglerna utifrån kampanjmiljöns behov, vilket var en annan strategi än för Drakar och Demoner. Lyckades konstruktörsgrupperna? Jo, det vill jag nog hävda. Följden blev dock att spelen blev smalare, eftersom spelledarna inte kunde utforma sina kampanjer lika fritt. Där finns nog ett (av flera) skäl till att de sålde som de sålde. De här fyra spelen hade också rätt så krävande reglerna, inget för rena nybörjare. Återigen ett strategival som påverkade försäljningen, eftersom det förutsatte att det fanns rutinerade gamers som ville utöka sina existerande spelvanor med sådana nyheter.

Hursomhelst, alla spelen var labours of love. Det märks när man läser dem att det ligger engagemang och eftertanke bakom det som skrivs. Här ryms till exempel väl genomtänkt antropologi, statskunskap, geografi och teknikhistoria. Men kvalitet räcker inte; det gäller att ligga rätt i tid och rum för att lyckas fullt ut. Dessutom slutade 90-talet illa på ett annat sätt: Top Games, Sveriges största distributör/grossist av rollspel, gick i konkurs och det kom ingen efterträdare. Om spelen inte når butikerna, kan de inte säljas. Så där tog silveråldern slut.

Om det finns intresse kan jag skriva ytterligare ett eller två inlägg om silveråldern.

1973-82: Tidig upptäckarålder

Jag har fått den del frågor från gamers om hur det svenska gamingkosmos såg ut före Drakar och Demoner, den epok som jag kallar tidig upptäckarålder. Tja, det är en spretig tid och jag kan bara berätta om vad jag har sett och hört och där ligger fokus på min barndomsstad Göteborg. Det började hur som helst med wargames och tabletop. Göteborgs Krigsspelsförening (GKF) grundades cirka 1973 av Peter Wennerholm med kompisar. Jag kom i kontakt med wargames från Avalon Hill och SPI vid ungefär samma tid och via den enda spelbutiken i Göteborg (egentligen en fotobutik/ateljé vars innehavare Reginald Atkinson även sålde spel) kom jag till GKF 1974.

Här har vi något typiskt för epoken: föreningarnas stora betydelse. Gamers var och är sociala personer och flockas gärna med likasinnade. Den svenska folkrörelsetraditionen påbjuder att sådan verksamhet dessutom ska organiseras enligt de klassiska föreningsreglerna. Och så blev det. Något äldre än GKF var föreningen CSS i Stockholm. Medelåldern på dess medlemskader var också högre. GKF innehöll bara tonåringar, medan CSS hade en del vuxna. De gjorde ett fansin, CSS News, som kom ut regelbundet och som studerade och recenserade allehanda brädspel. Tekniken på den tiden var simpel, så det var maskinskrivna och kopierade sidor. GKF lyckades aldrig få ihop något motsvarande. Hur stora var då föreningarna? Jag minns inte säkert. GKF hade 30-40 medlemmar som störst, tror jag, och CSS måste ha varit märkbart större.

GKF hade kontakt med GRUFF, universitetets spelförening som drevs av Arne Husberg och HG Wessberg, båda i tjugoårsåldern. De lyckades på något sätt boka in GKF under GRUFF:s namn, vilket innebar att vi under flera år hade kostnadsfri tillgång till bra lokaler i centrala Göteborg. Där möttes vi varje lördag eftermiddag för brädspel och (från och med sommaren 1977)* rollspel i valfria konstellationer. Det blev rätt så mycket Dungeons & Dragons. Jag drev under många år även en trevlig Traveller-kampanj.

En del av de där Traveller-spelarna var chalmerister, till exempel den mångfaldig Gothcon-arrangören Jacob Hallén, som tillhörde Chalmers Datorförening (detta var pre-PC-eran så det handlade om diverse stora datamaskiner). De fick igång en livaktig spelverksamhet i dess lokaler kring 1980.

Mot slutet av 70-talet körde Mikael Börjesson på söndagarna ett spelgäng under namnet Yggdrasil i Sveriges Flottas Ungdomsförbunds lokal i en närförort. Det var en något mindre och yngre grupp än GKF och verksamheten fokuserades på hans version av AD&D, vars nutida inkarnation kallas Dunder och Drakar.

Jag tror inte att gaming i Stockholm eller Malmö såg ut på exakt samma sätt, men det fanns ändå vissa likheter. Gamers var unga (högstadiet, gymnasiet, högskolan) och grabbar (det fanns endast några enstaka tjejer). Vi var lika nördiga (det ordet fanns dock inte 1978) som nutida gamers, men vi dolde det helst. Om man ser på foton från dåtidens spelkongresser är det slående hur prydliga deltagarna ser ut; de svarta T-shirts och rocker-hästsvansar man idag ser på Gothcon var inte tänkbara då.

Gamers på den tiden reste runt en hel del. Det behövdes för att träffa likasinnade. Så även om Gothcon var ett litet arrangemang, så kom det besökare från hela landet. En del bröt stilen, som den Skövde-boende pansarofficeren Claes Henriksson som brukade föreläsa om modern taktik med overheadbilder.

Hursomhelst, 1982 publicerades första versionen av Drakar och Demoner, och detta var, fast vi inte insåg det då, starten på en ny epok i rollspels-Sverige.

* Se mitt inlägg om det första Gothcon.

Det första Gothcon

Jag har fått en del påstötningar om att berätta fler minnen från forntiden, tidig upptäckarålder för att tala skandiska. Jo, jag var med på det första spelkonventet i Göteborg, det som senare fick namnet Gothcon. Det hette Konvent 77 och genomfördes en helg i april 1977, när jag gick i tredje ring. Arrangörer var HG Wessberg (sedermera moderatpamp och nära medarbetare till Reinfeldt) och Arne Husberg, båda aktiva i Göteborgs universitets krigsspelsförening GRUFF. (Själv var jag dåförtiden aktiv inom GKF [Göteborgs krigsspelsförening], vars medlemmar huvudsakligen var gymnasister.)

Det har gått 34 år sedan dess så mina minnesbilder är lite osorterade. Det kom väl runt 30 personer till konventet, som gick av stapeln i delar av kårhuset, två kvarter från Avenyn. Wessberg hade lyckats boka lokalen kostnadsfritt. De förannonserade arrangemangen var uteslutande olika krigsspel och tabletop med tennfigurer. Bland annat kördes en turnering i 30 Years Quad, en samling om fyra spel som avhandlade slag under 30-åriga kriget. Det var dåförtiden de enda spelen där svenska arméer var inblandade, i detta fall slagen vid Breitenfeld, Lützen och Nördlingen (spel nr 4 var det fransk-spanska slaget vid Rocroi). Som spel räknat var de medelmåttiga, men stämningsvärdet var högt med Gustavus Adolphus och general Torstensson på brädet.

Den stora nyheten var rollspel. Mikael Börjesson, mannen som tio år senare gav ut svenska Dungeons & Dragons, demade detta spel i ett rum. Vi wargamers var mest förbryllade över detta nya påfund, men några kompisar och jag slog oss ner, fixade rollpersoner (“karaktärer”) och vandrade ner för en tänkt trappa in i en underjordisk katakomb, en murad tunnel 3 meter bred och med 3 meters takhöjd (ambitiöst byggreglemente i fantasyvärlden). Där fanns det tjocka trädörrar som vi kunde bända eller dyrka upp och bakom dem dolde sig allehanda otyg. Det lustigaste intermezzot var när Dan, som spelade en magiker (2nd lvl), provocerade två sura NPC-dvärgar till slagsmål och besegrade dem med sin dolk, trots att de hade både brynjor och stridsyxor. Jo, ja, tärningen rullar som den vill.

Kul var det hursomhelst och vi GKF-are skaffade under den följande sommaren egna D&D-boxar och började köra de märkligaste kampanjer. Vi var unga och fantasifulla och skämdes därför inte att mixa genrer på de mest halsbrytande sätt.

I slutet av 1970-talet wargaming, tabletop och rollspel en mikrohobby i Sverige. Där fanns några hundra utövare, varav nästan alla var under 30 år. Krigsspel hade funnits i USA sedan slutet av 1950-talet, men den första kunskapen om dem verkar ha nått Sverige kring 1971. Jag lärde känna wargames 1973 via artiklar i tidskriften Soldat & Teknik. När jag några år senare bodde en tid i USA upptäckte jag vilket stort sortiment som där fanns. Därför kunde Wessberg och Husberg nog känna sig rätt så nöjda med att Konvent 77 blev en framgång i sin lilla skala. De sådde ett frö som med tiden växte till en jätteek: nutidens Gothcon.

Triss i äss: Star Wars RPG (WEG)

Rollspel som en estetisk upplevelse. Ja, det var min reaktion när jag för första gången läste Greg Costikyans Star-Wars-rollspel 1987. Enkelt, elegant och så rätt. Han hade fångat Star Wars-filmernas anda perfekt (jag talar här om de riktiga filmerna, de som idag kallas Episod IV-VI). Där såg jag hur spelkonstruktören börjar med spelvärlden och bygger regelmotorn så att den passar exakt rätt när det gäller stämning och komplexitet. Tillvägagångssättet var ovanligt på 1980-talet, där man hellre tog existerande regler och bände dem så att den skulle passa ett visst spel*. En annan av Gregs briljanta lösningar var regelmotorns skalbarhet: fordons- och rymdskeppsstrid kördes i princip på samma sätt som personstrid, trots att det handlade om skilda magnituder av storlek, vapendestruktivitet och hastighet.

Dessutom är jag väldigt förtjust i spelmotorer som är öppna uppåt. I till exempel BRP blir det trassel när en färdighet går över 100% och tärningsslaget med 1T100 bara kan visa 01-100. Plötsligt måste man göra en patch. Greg visade elegant hur rollpersonen kan bli hur skicklig som helst och därmed kan tackla utmaningar med en extrem svårighet. (Darth Vader har 11T6 i fäktning, jämfört med den vanlige hjältens 4T6 eller 5T6.) Och detta märks på smidiga sätt i överallt i spelet. Nackdelen är att det tar tid att summera ett stort antal tärningar, vilket kan dra ner på farten.

Jag gillar system som premierar expertis, där en duglig person kan “dansa runt” en halvtaskig motståndare, ty det är både realistiskt och cineastiskt. Det var därför jag valde att använda en snarlik regelmotor till Gondica, där jag eftersträvade swashbuckling action.

West End Games satsade omfattande utgivning av äventyr, supplement, tilläggsspel och annat till Star Wars. Jag gissar att LucasFilm var en krävande licensgivare, för produkterna var snyggare och mer genomarbetade än vad som var normalt i branschen på den tiden, vilket måste ha medfört motsvarande högre kostnader.

Om jag ska försöka sammanfatta vad jag som spelkonstruktör lärde mig av Star Wars-rollspelet så handlar det om att:
1. elegans är eftersträvansvärt
2. “less is more” — tjocka regelhäften är inte bättre är tunna
3. bygga världen först och regelmotorn sedan — på så sätt blir stämningen rätt genom hela produkten.

Detta är slutavsnittet i en artikeltriss som har avhandlat de tre rollspel som har påverkat min yrkesmässiga utveckling som spelkonstruktör mest. Det är alltid viktigt att man läser nya spel hela tiden. I och för sig innehåller de flesta inget nytt, men rätt vad det är hittar man något som tänder ett ljus ovanför hjässan: “Aha! Så kan det göras.”

*Första utgåvan av agentspelet Top Secret använde ett slags AD&D-regler. Katastrof.

Triss i äss: Runequest

Jag har hört sägas att när Greg Stafford och Steve Perrin på Chaosium fick se Dungeons & Dragons i mitten av 1970-talet, konstaterade de att de kunde göra ett bättre jobb själva. Och så gjorde de Runequests första upplaga. Huruvida detta påstående är sant vet jag inte, men Runequest var i alla fall det första ordentligt genomtänkta rollspelet på marknaden.

Jag lärde mig två saker av Runequest när jag bläddrade igenom det för första gången (1979 eller 1980): hur man systematiskt tillämpar en regelmotor i ett spel och hur man förklarar spelets egenheter på ett pedagogiskt sätt. Dungeons & Dragons och Traveller hade regler, men de hade ingen regelmotor. Istället lade konstruktörerna in specialregler närhelst de behövdes.

I Runequest introducerade Chaosium regelmotorn Basic Roleplaying (BRP), dvs det procentbaserade färdighetssystem som Ä-spel kom att använda i Drakar och Demoner (främst då svarta boxen) och Mutant (den lila boxen). BRP är briljant i sin enkelhet och jag fastnade direkt för hur det kunde anpassas till vilken miljö som helst. Runequest var också användarvänligt. Alla regler förklarades med glasklara exempel som handlade om den småfumliga nybörjaräventyraren Rurik: hur spelaren skapade honom och vilka öden han gick till mötes i spelvärlden. Detta var nytänk när det kom. Jag försöker hålla mig till det arbetssättet, eftersom det gör spelledarna mer nöjda.

Jag skrev i mitt förra “Triss i äss”-inlägg att Traveller var skapat av en geograf. Runequest verkar istället vara gjort av en antropolog. Spelvärlden Glorantha skildras på djupet utifrån de kulturer och folkslag som samsas där. Läsaren möter vitt skilda sätt att se på världen och på andra varelser. Eftersom det är en fantasyvärld så interagerar religioner och magi direkt och uppenbart i samhällena. Men till skillnad från de flesta andra amerikanska rollspel från den här epoken (där gudarna egentligen är superhjältar i religiös maskering), så känns “det övernaturliga” naturligt i världen. Intern trovärdighet, ja här har Stafford och Perrin lyckats. Det kändes som spelare meningsfullt att anamma Lankor Mhy-kultens eller Humakt-kultens världsbild och tillämpa den i äventyren.

Jag har tagit detta till mig när jag skriver och försöker visa hur en viss fiktiv världs människor tänker och relaterar till sin omvärld. Jag har haft turen att få bo i många länder och har sålunda lärt mig mycket om hur olika planetens samhällen är. Att rollspela är att träda in i en främmande värld och då gäller det för konstruktören att visa på dess djup och bredd, hur färgstark den är. För att ta några handfasta litterära exempel: Tolkien lyckades, Terry Brooks’ Shannara-böcker misslyckades. Midgårds hjältar färdas genom en värld fyll med historia och mystik; Shannaras hjältar vandrar bland uppenbara kulisser bakom vilka det är tomt.

När jag skrev Gondica 1996-98 tänkte jag i Staffords banor. Det gällde att visa hur folkslagen termalier och vedingar såg på den värld de lever i och att visa hur och varför två så olika synsätt existerar sida vid sida. Jag gick dock inte in på ämnet med samma energi, helt enkelt därför att Gondica inte handlade om culture gaming, utan om lättsammare action. När jag 2002-06 skrev Spiran och staven hade jag dock står nytta av den grund jag lagt i rollspelet. Där fanns motiven till hur olika huvudpersoner tänkte när det gällde begrepp som heder och ansvar och därför hamnade på kollisionskurs.

Rollspelsvikingar

Jag har varit med om att skriva två rollspel om nordiska vikingatid, först Viking från 101 Productions och några år därefter Ansgar åt Västerås’ stift. Dessutom har jag skrivit flera tidskriftsartiklar om hur spelledaren kan koppla samman “nästan-historisk” vikingatid med fantastik, till exempel genom att sätta märkliga platser och företeelser på det ställe där Leif Eriksson hittade Vinland.

När jag skrev Viking-texterna på 1990-talet lade projektledaren Fabian spelets fokus på jordnära versioner av 970-talets Norden och den region som nordborna kallade västerled. Tillsammans med Mats Blomqvist kartlade jag därför viktiga nord- och västeuropeiska länder och orter. Vi skrev även delar av Viking Saga (endast publicerad som PDF på internet), där grinden öppnades för att introducera övernaturliga företeelser och platser i en spelmiljö som normalt sett var tämligen jordnära. Även Ansgar blev jordnära, fast med ett annat perspektiv: spelarrollerna var tyska munkar med tjänare som missionerade i 800-talets Birka på biskop Ansgars uppdrag.

Den Viking-modul jag helst ville skriva var Österled, till hälften en skildring av det skogstäckta stiglösa Gårdarike, vars långa floder tjänade som allfarvägar, och till hälften en beskrivning av det gyllenskimrande Miklagård, världens nav. (Men 101 Production avvecklades, vilket gjorde att den här produkten inte blev mer än en skiss på min dator.) Det är nämligen så att ett återkommande tema i mina fantastiktexter är taigan, den gränslösa flodgenomkorsade barrskogen. Man talar om skogen och berget som källan till Sveriges rikedomar. De två är dock mer än så: det var där våra förfäders drömmar och mardrömmar höll till: trollen, älvorna, skogsrået, bergsrået. 1971 gick jag som tolvåring vilse tillsammans med en jämnårig kusin i skogen i Kronoberg. Vi tog oss ur vårt predikament på en halvtimme tack vare mina scoutkunskaper, men det där ögonblicket när vi begrep vad som var fel och skogen plötsligt förvandlades från ett vackert landskap till en fara — det har jag inte glömt fast 40 år har gått. Då insåg även en pojke sprungen ur det moderna urbaniserade Sverige varför hans småländska förfäder hade betraktat den otämjda skogen med så stor respekt.

De vikingarollspel som har publicerats hittills i Sverige och USA (t.ex. GURPS Vikings) har varit tämligen jordnära och inriktade på västerled. Man kan nog säga att tonvikten har legat på culture gaming, att spela kampanjer som ligger nära de mest lågmagiska isländska sagorna (t.ex. Hravnkel Freysgodes saga) eller Frans G Bengtssons berättelser om Röde Orm. Mycket lokalpolitik, plundringståg och handelsfärder.

Men jag anser att rollspel ska vara mer än verkligheten, spännande och gåtfulla samtidigt. Och det går att ta ut svängarna när det gäller vikingagenren. Härom året kom en film där utomjordingar landade i vikingamiljö och de lokala nordborna drogs in en våldsam kamp. B-action, jodå, men ändå ett snyggt stilgrepp.

Gårdarike är rätt plats om man vill skapa creepy stämning i kampanjen: ödsliga skogar, svårbegripliga slaviska, baltiska och kväniska urbefolkningar, trummor som mullrar i mörkret, en legendvärld som är främmande. Om jag idag skulle skapa ett litet vikingarollspel skulle jag placera ut spelarrollerna som nordiska nybyggare på en avsides kaupang (handelsby) där en stor flod delar sig. Det behöver inte vara ett geografiskt korrekt Gårdarike, utan snarare fantastikvisionen av regionen. Sedan skulle jag bygga upp en hotfull skogsvärld runt dem: buttert inställda grannfolk, marktvister, isolering, främlingskap, mystiska och hemska händelser. Jodå, det övernaturliga finns där, även om det ligger på en halvhög nivå: enstaka monster, gengångare, sejdmagi. Spelarna skulle placeras i en situation där spelarrollerna är utlämnade — endast deras egen list och skicklighet avgör om deras kaupang överlever den annalkande vintern eller om den ödeläggs och alla dess nordbor dör. (Cthulhu Vikings? Tja, nästan i alla fall.)

Vill du spela något som liknar Traveller

I gårdagens inlägg påpekade jag att Traveller känns passé idag. Jag tror att det bästa valet om du vill spela något modernt i samma genre blir Serenity-rollspelet, baserat på TV-serien Firefly och filmen Serenity.

Om du vill läsa nutida Traveller-liknande SF rekommenderar jag Elizabeth Moons Vatta-serie. Där följer läsaren den unga kapten Ky Vatta, befälhavare på ett gammalt handelsskepp, och hennes kamp mot de pirater som hotar den interstellära handeln i människorymden. En annan roman med rätt sorts stämning är Falling Free av Lois McMaster Bujold; den utspelar sig på en enorm rymdstation och handlar om genmanipulerade människor, slaveri och frihetskamp.

Triss i äss: Traveller

Tre välgjorda rollspel har påverkat mig extra mycket under mina 34 år som spelare och spelledare: GDW:s Traveller, Chaosiums Runequest och West End Games’ Star Wars RPG. Jag ska i en kort serie blogginlägg diskutera hur och varför just denna triss fick så stor betydelse.

Först ut blir Traveller.

Jag började spela och spelleda rollspel våren 1977. Då kände jag bara till Dungeons & Dragons och Empire of the Petal Throne, magitunga fantasyrollspel där jag aldrig kände mig hemmastadd som spelledare. Det var något begränsande i den lågteknologiska miljön, i betoningen på grottröj. Bortsett från Tolkien var jag dessutom ointresserad av fantasy, utan min fantastiksmak låg dåförtiden mera åt hård SF i Asimovs, Clarkes, Brian Stablefords och Heinleins anda. Några favoriter var Stiftelsetrilogin, Möte med Rama, Hooded Swan-hexalogin (läs mer här >>> ) och Egen rymddräkt finnes.

1978 hittade jag Travellers grundregler, en svart box med tre A5-häften: Rules, Spaceships, Worlds. Med dagens mått mätt var det inte mycket till spel: i stort sett regler för att göra rollpersoner, använda färdigheter, bygga rymdskepp, strida, köpa utrustning och skapa planeter & galaxsubsektorer. Det fanns enbart spelmekanik i häftena, inga spelvärldar. Men spelet var ändå något nytt.

På vilka sätt? Jag gör en utvikning. Dungeons & Dragons har sitt ursprung i simulationer av strider mellan medeltida riddare. Det märks på det begränsade upplägget, i synnerhet in de versioner som kom på 1970-talet. Traveller skapades av en geograf, Marc Miller. Den akademiska profilen märks direkt i systemet för hur SL bygger världar: han börjar med planetens fysiska egenskaper, vilket påverkar dess befolkningsstorlek, vilket i sin tur påverkar dess politiska arrangemang och dess tekniska utvecklingsnivå, vilket i sin styr dess ekonomiska kvaliteter. När man skapade rollpersoner existerande de inom ett socioekonomiskt system: de valde yrkeskarriärer, de valde utbildningsvägar, de samlade på sig pengar och ägodelar, de åldrades (ibland till och med dog de) innan de kom in i spelet. Detta är en samhällsvetares approach och, eftersom jag är innerst inne statsvetare och historiker, blev detta ett spel för mig*.

En annan grundsten var att spelarrollerna skulle ha stor rörelsefrihet i kampanjen, att de själva skulle välja hur de skulle försörja sig och hur de skulle förflytta sig från värld till värld. Rymdskepp fungerade som gamla tiders oceanångare och det eftersträvansvärda var att designa och äga sitt eget, för då styrde man över det egna nomadiserandet. Därför fanns det mycket regler kring just detta.

Vidare ägnade Marc Miller mycket uppmärksamhet hur information förmedlades mellan solsystemen, eftersom detta styrde på vilka sätt ett interstellärt imperium kunde fungera. Principen att information och personer färdas med samma hastighet från stjärna till stjärna blev ett orubbligt fundament. Den som skulle rucka på det skulle också kasta omkull alla de storpolitiska resonemangen. Detta var en geografs och historikers sätt att skapa ett spelkosmos med stor rörelsefrihet och avsevärda inskränkningar för statsmakterna. Lokala makthavare fick större inflytande på centralmaktens bekostnad, ungefär som i de globala imperierna på jorden under 1700-talet. (Telegrafens och ångbåtens genomslag på 1850-talet gjorde slut på detta förhållande.)

Jag körde Traveller när jag var nybörjare som spelledare. I spelföreningen GKF hade jag en entusiastisk och krävande spelgrupp: Alexis, Peter W-m, Peter W-n, Mikael A, Peter S, Lennart, Radar, Magnus och några andra. De ville ha bra äventyr och lät mig få veta när jag höll eller inte höll måttet. Ett exempel: Efter mitt första äventyr underkände de Travellers ursprungliga stridsregler och krävde istället mer trovärdiga hemkokta regler till speltillfälle två. Det fick de också.

I den omfattande kampanj jag körde 1978-82 lärde jag mig betydelsen av spelvärldens inre logik (bl.a. samhällsvetenskaplig och ekonomisk trovärdighet), av en välfungerande regelmotor, av kontinuitet, av kluriga intriger, av intressanta SLP, av att inte köra spårvägsäventyr, av att låta spelarrollerna utnyttja den rörelsefrihet det innebar att äga ett rymdskepp (Voyager III i salig åminnelse). Eftersom galaxen är enorm kunde jag hela tiden skapa exakt de planeter, de antagonister och de gåtor som krävdes för mina äventyr. Mycket blev som i Desmond Bagleys thrillers (t.ex. Guldkölen, Klippfästningen) eller dåtidens action-tv-serier (t.ex. Paul Temple): smuggling, spionage, vildmarksvedermödor, legoknektande, långa rymdresor från plats till plats.

Traveller var ett barn av 1970-talet. Dess optimistiska socioekonomiska framtidsvision var en produkt av årtiondets sätt att tänka, dess tekniksyn likaså. En läsare kunde även se hur spelkonstruktörerna var väl inlästa på verk av Poul Anderson (Flandry-serien), Isaac Asimov (Stiftelse-serien), Jerry Pournelle (Falkenberg-serien och Mote in God’s Eye) och Robert Heinlein (Between Planets, Citizen of the Galaxy). Därför blev spelet en omedelbar framgång och hade kanske tio glänsande år, där Traveller-produkter vann branschpriser för innovation och kvalitet. Det kom ett officiellt kosmos (Third Imperium), äventyr, expansionsmoduler, brädspel, tennfigurer och tabletopregler.

Travellers svaga sida var det som kallas humaniora. Kultur, filosofi, ideologi, religion och språk berördes nästan inte alls av GDW:s spelkonstruktörer, så vi fick ingen känsla för vad Tredje Imperiets invånare såg på för underhållning, vilka dagsfrågor de diskuterade på kaféerna, vilka etiska eller filosofiska övertygelser som var viktiga och så vidare. Politik spelade i och för sig stor roll, fast endast på ett nationalistiskt och etniskt plan, främst i form av lojalitet mot kejsartronen, de rasistiska solomaniernas främjande av sina intressen eller de psioniska zhodaniernas psykologiskt grundade misstänksamhet mot de “trolösa imperisterna”. Jag försökte göra en liten insats inom det här fältet, nämligen en lång tidskriftsartikel om det mänskliga folkslaget darrianer inklusive deras filosofiska syn på livet och kosmos, deras etiska förebilder och språket daryene te-zapet, skrivet som en föreläsning av en darriansk diplomat för imperiska skolbarn. Marc Miller upphöjde sedemera min utläggning till kanonisk, men ingen annan konstruktör tog efter mitt sätt att arbeta.

Under mitten av 1980-talet for vår världs teknik och nationalekonomi åt andra håll och då förlorade Traveller sin förmåga att engagera gamers eftersom det kom att kännas passé (det innehöll inga PC, inga mobiltelefoner osv). Istället trädde William Gibsons svartsynta cyberpunk in på den populärkulturella arenan med koncept som var främmande för GDW:s spelkonstruktörer. GDW avvecklades under början av 1990-talet på grund av ekonomiska bekymmer efter diverse felsatsningar. Sedan dess har flera företag försökt återuppliva Traveller , men utan framgång. Spelet är helt enkelt inte i takt med tiden.

*Konstruktörernas brist på teknikkunnande märktes däremot redan från början med påfrestande bristfälliga regler för datorer och vapen.