En hamnarbetare minns, avsnitt 3: EDD

Drakar och Demoner kom till i flera steg.

1. 1982 publicerar det amerikanska företaget Chaosium rollspelet Worlds of Wonder. Det har samma regelmotor (Basic Roleplaying, BRP) som Runequest och består av grundregler plus tre spelvärldar: Superworld (superhjältar), Futureworld (space opera) och Magic World (fantasy). Det blir ingen framgång. Spelvärldarna är antagligen alltför tunna för att locka spelare.

2. Äventyrsspel köper rättigheten att ge ut Magic World på svenska som Drakar och Demoner. Det blir en valhänt översättning som publiceras i en blå box 1982 (DoD82).

3. Åke Eldberg får i uppdrag att göra en förbättrad version av spelet. Det blir den klassiska svarta boxen DoD84 som kommer ut 1984. Ett välgjort spel som säljer oerhört bra.

4. Jag får sommaren 1985 i uppdrag att skriva en rejäl expansion av spelet. Den har redan fått namnet Drakar och Demoner Expert (EDD).

Lars-Åke Thor gav mig några sidor med osorterade anteckningar och idéer och överlät resten till mig. Lyckligtvis hade jag spelat mycket Runequest sommaren 1983 och ägde sedan några år en kopia av det spelet, så jag var väl inkörd på regelmotorn.

Första policybeslutet: att gå från 1T100 till 1T20 för att snabba på tärningsrullandet.

Andra policybeslutet: ett modulärt regelsystem. Du ska kunna välja och vraka på ett smörgåsbord av regler utan att spelsystemet blir lidande. Flexibilitet är nyckelordet; spelledaren ska kunna göra som han vill. Träffområden? Ta med eller avstå. Hjältepoäng? Ta med eller avstå.

Jag har många gånger fått frågan hur lång tid det tar att skriva ett komplett rollspel. Mitt svar är: cirka 320 arbetstimmar vid ordbehandlaren. Nu är jag en rask skribent, så det kanske är lite för få timmar för de flesta. Därutöver tillkommer illustratörens och layoutarens arbetstid, och jag vet faktiskt inte hur många timmar Nisse och Klas lade ner i ateljén. På den tiden fanns inga desktop-publishing-program, utan allt jobb gjordes för hand. Idag går de arbetsfaserna snabbare. Hursomhelst gick det inte att satsa 320 timmar i ett svep på EDD, eftersom det fanns andra saker att göra: redigera äventyr, skriva Sinkadus-artiklar, svara på brevfrågor från kunder och så vidare.

Magisystemet blev en helt nytt och nöjsamt att konstruera. Där kunde jag ta ut svängarna rejält, just eftersom BRP-systemet är så flexibelt och kan tillämpas åt alla håll. Varifrån seden att skriva BESVÄRJELSENAMN med versaler härstammade, minns jag inte, men så gjorde man redan före min tid. Idag känns det mest störande.

EDD var inte det första kompletta spel jag skrev. 1983 hade jag skrivit Thriller, ett actionäventyrsspel som jag aldrig fick publicerat. Det byggde på diverse TV-serier från den tiden, såsom Magnum, Hawaii 5-0 eller Baretta. De erfarenheter som jag hade skaffat i Thriller gjorde att EDD blev så bra som det blev. Gamers talar fortfarande om för mig hur mycket de tycker om just detta spel.

Min egen betygsättning idag 2011 ser ut så här: Flexibiliteten är EDD:s starka sida, tillsammans med den lätthanterliga regelmotorn. Gör de rollpersoner du vill ha, sätt spektakelnivån i kampanjen där du vill. EDD lider dock av en del svaga regelavsnitt, till exempel hjältereglarna. Färdigheterna är dessutom onödigt många, men det var populärt på den tiden.

Nästa avsnitt: Mutant 2 >>>

10 thoughts on “En hamnarbetare minns, avsnitt 3: EDD

  1. En fråga: Vart tog Henrik Strandberg vägen? Han jobbade på Äventyrsspel fast kom in efter Expert och var väl mer engagerad i Star Wars, Midgård m fl senare spel. Sedan började han jobba åt Infogrammes, bodde i London och i Lyons. Där slutar spåren.

  2. Jag bara fortsätter att njuta av de här blogginläggen! Fortsätt! Experts färdigheter med DOD91’s köp av grundegenskaper är den bästa kombinationen hittils tycker jag. Enkelt att använda och väldigt flexibelt.

  3. Urtrevligt!
    Känner på mig att det här kan bli mitt favoritavsnitt, rätt sannolikt i alla fall. Att få inblick i processen kring Expert är ytterst förnöjsamt, och inte minst är det trevligt att få perspektiv på saker.

    De flesta skäller och gnäller över Äventyrsspel idag – fast de glömmer kontexterna, vad spelen var utifrån sin egen tid mätt osv. Sådan stryker du under här.

    Visst, jag kan skälla och gnälla jag med, och man kan modifiera och krångla, fast att minnas sammanhanget är ändå viktigt, tycker jag.

  4. Pingback: En hamnarbetare minns, avsnitt 2 | The Dream Forge

  5. Pingback: En hamnarbetare minns, avsnitt 2 | The Dream Forge

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s