En hamnarbetare minns, avsnitt 8: GDD

Drakar och Demoner Gigant (GDD) var mitt hjärteprojekt 1986-87. Vi beslöt att Expert behövde byggas ut med kampanjmaterial som skulle vidga vyerna för spelledaren. Det fanns en del önskemål från läsekretsen om riddare och politik och jag körde hårt på det temat: borgar, förläningar, krig, klichéfeodal politik, riddarromantik och så vidare. Leif Eurén och Ann-Sophie Qvarnström blev här de perfekta medarbetarna. Fakta och ritningar växte fram under deras händer.

GDD:s översyn av politik och samhällsskick baserades på min då tämligen färska akademiska studier i samhällskunskap och klassisk historia. Jag ville visa att det fanns mer att välja på än de feodalriken som amerikanska spel brukade handla om. Jag gillar bland annat antika (t.ex. Aten eller Tyros) eller senmedeltida (t.ex. Genua eller Lübeck) hamnstadsstater, vilka i mitt tycke öppnar upp för spännande urbana äventyr. Hamnar är portar mot den vida världen. Jag kommer från Göteborg så jag vet vad hamnar, skeppsvarv och sjöfart betyder för stadens själ. Den märkligaste saker och personer kommer dit utan att det känns orimligt, statens handelsregleringar leder till brottslighet och dessutom kan äventyrarna bege sig långt bort om så behövs.

Utöver detta försökte jag på olika sätt förklara vad som krävdes för att ett rike skulle bli trovärdigt. Spelvärldens “inre logik” har alltid haft betydelse för mig: även fantastiska länder lyder under vissa naturlagar, vilken i sin tur styr ramarna för samhällets uppbyggnad. Jordbruket är grunden för alla samhällen på den förindustriella utvecklingsnivån och där måste 90% av befolkningen slita vid plogen och vävstolen för de andra 10 procenten ska kunna göra det de håller på med. (Om man ruckar på denna tumregel får vi ett väldigt annorlunda och icke-medeltida samhälle.) Det här sätter bland annat strama gränser för hur många soldater och äventyrare det kan finnas i ett land: max 1% av befolkningen kan ägna sig åt sådana yrken, fler går inte att föda på det begränsade produktionsöverskottet. Det blev alltså en dos nationalekonomi inbakat i spelet.

Underjordsavsnittet blev kanske lite väl akademiskt och alltför kortfattat. Egentligen borde jag ha skrivit ett helt eget häfte om ämnet, eftersom detta är ju alltid en populär äventyrsplats i fantasyrollspel. När jag gjorde samma slags material till Gondica mer än tio år senare satsade jag också mer på fantastik i Jules Vernes anda: underjordiska hav, märkliga invånare och otäck fauna.

När vi släppte GDD gjorde vi en specialupplaga som såldes på en spelkongress. Det handlade om några hundra numrerade ex och de sålde slut på mindre än en timme. Vi stod två eller tre bakom disken och räckte över spel i rasande tempo samtidigt som vi tog emot pengar. Någon så fartfylld release har jag inte fått uppleva sedan dess.

GDD:s styrka är att den tar upp viktiga saker som normalt fick rätt liten plats i andra fantasyrollspel. Dess svaghet är att den är för spretig. Jag ville stoppa in en massa saker, men jag hade inget övergripande tema utöver “spel på hög nivå”.

Avsnitt 9 kommer att handla om Monsterboken 2 >>>

17 thoughts on “En hamnarbetare minns, avsnitt 8: GDD

  1. Intressant läsning. Jag visste inte det där om specialupplagan. Samlaren i mig skriker “Jag vill ha!”.

    Hur upplever du så här i efterhand kritiken som framfördes mot modulen? Jag minns fortfarande det du skrev i Sinkadus 9 om hatbreven du mottog (varvid flertalet var anonyma) – och det du citerade rakt av. Var det en liten minoritet gentemot den positiva feedback du fick?

    • Hatbreven, ja, det handlade om två-tre stycken under hela min tid hos Ä-spel. Så de var struntsaker jämför med de 1000+ översvallande brev jag mottog.

  2. Avsnittet om hur man kunde hacka sig igenom en mur skulle vara intressant att höra tankarna bakom.

  3. Jag har alltid undrat lite över tilltaget att slänga med _halva_ Gigant i den sista utgåvan av Expert. Jag hade några frustrerade år innan jag 1992 lyckades få tag på ett exemplar av hela Gigantboxen. Rimligtvis hade ni inte råkat trycka dubbelt så många av de oranga häftena som av de gula och var tvungna att bli av med dem på något vis.

  4. Jag gillade verkligen reglerna om länen/styrelsesätt/trupp. Det var nog den enda delen som vi verkligen använde oss av riktigt ordentligt. Men det var å andra sidan fruktansvärt bra att ha. Skulle nog helst sett att hela Gigant hade använts till det ändamålet. Statsskick, skatter och armeér var viktigt när rollpersonerna och vi som spelare kommit en bit på vägen i vårt spelande.

    Totalt sett måste jag nog anse att det är en av de viktigaste och bästa produkterna som släpptes till DoD pre-91.

    • Jo, just det avsnittet var nytänkande när det kom. Jag hade några år tidigare spelat i en AD&D-kampanj i Göteborg där spelarrollerna hade räddat livet på kejsaren och belönats med ett län med en borg. Men det fanns inga regler för hur vi skulle hantera vår äga så den tråden rann ut i sanden. Jag visste sedan att något sådant skulle behövas till maktspels-DoD.

      • Det var precis på det sättet mina spelare blev länsägare också. Vi placerade deras tre små riken på den vita ytan söder om Trakorien. Bland de roligaste jag gjort i rollspels sammanhang var nog konstruerandet av de där små länen.

  5. Borgreglerna i GDD är nog det som jag är mest stolt över att ha skapat. Inte de olika borgdelarna och vad de kostade att bygga – den delen var tagen direkt från Pendragon (med benäget tillstånd) och bara översatt av mig – utan allt det där andra: hur många personer det egentligen kommer att finnas närvarande när borgen byggs, hur olika soldater fungerar i en borg, om man kan hacka sig ut genom en vägg med ett vapen osv. Allt det kom från mina egna funderingar, och det var riktigt tillfredsställande att få genomdriva dessa tankar på Sveriges rollspelare under officiell Äventyrsspelsflagg.

    Och så minns jag med glädje hur förbluffad Fredrik Malmberg var över genomskärningsbilderna av borgtornen. Ann-Sophie gjorde visserligen de publicerade teckningarna, men förlagorna var mina. Han påstod att han aldrig sett något liknande. Måhända var det så, men jag tror nog ändå inte att jag var först med idén.

  6. Ja jag var en av de som stod där och fick ett numrerat ex =). Minns ej vilken nr men har nog kartongen kvar någonstans. GDD var en mycket bra modul och jag använder den som grund till de egna regler jag kör med än idag (några spelar kvar i det gamla Ereb trots allt) när det gäller län och liknande. Dessutom är den fortfarande en god inspirationskälla. Tack för det!

  7. Pingback: Gigant, del 1 « Karkionen i Kandra

  8. Gigant var min favoritmodul och jag minns den som otroligt komplicerad när jag var 12-13 år🙂 Den väckte intresset i mig för strategispel. Men hur kom det sig att ni använde maniplar med 40 soldater som bas?

    Jag kommer också ihåg att vi spelade Ärans väg för att får förläningar i slutet av trilogin. Att börja som länsherrar slog oss tydligen aldrig. Det var ett genomgående tema i vår spelgrupp, vi var väldigt bosktavstroende🙂

    • Kul att du gillade Gigant. Där gick jag lös med allehanda företeelser som roade mig: borgar, förläningar,politik, osv.

      Din manipelfråga kan jag dock inte besvara. Det har gått nästan 30 år sedan jag skrev reglerna och jag har tyvärr glömt varför jag valde just de talet.

  9. Pingback: En hamnarbetare minns, avsnitt 7: världsbygge | The Dream Forge

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s