Triss i äss: Traveller

Tre välgjorda rollspel har påverkat mig extra mycket under mina 34 år som spelare och spelledare: GDW:s Traveller, Chaosiums Runequest och West End Games’ Star Wars RPG. Jag ska i en kort serie blogginlägg diskutera hur och varför just denna triss fick så stor betydelse.

Först ut blir Traveller.

Jag började spela och spelleda rollspel våren 1977. Då kände jag bara till Dungeons & Dragons och Empire of the Petal Throne, magitunga fantasyrollspel där jag aldrig kände mig hemmastadd som spelledare. Det var något begränsande i den lågteknologiska miljön, i betoningen på grottröj. Bortsett från Tolkien var jag dessutom ointresserad av fantasy, utan min fantastiksmak låg dåförtiden mera åt hård SF i Asimovs, Clarkes, Brian Stablefords och Heinleins anda. Några favoriter var Stiftelsetrilogin, Möte med Rama, Hooded Swan-hexalogin (läs mer här >>> ) och Egen rymddräkt finnes.

1978 hittade jag Travellers grundregler, en svart box med tre A5-häften: Rules, Spaceships, Worlds. Med dagens mått mätt var det inte mycket till spel: i stort sett regler för att göra rollpersoner, använda färdigheter, bygga rymdskepp, strida, köpa utrustning och skapa planeter & galaxsubsektorer. Det fanns enbart spelmekanik i häftena, inga spelvärldar. Men spelet var ändå något nytt.

På vilka sätt? Jag gör en utvikning. Dungeons & Dragons har sitt ursprung i simulationer av strider mellan medeltida riddare. Det märks på det begränsade upplägget, i synnerhet in de versioner som kom på 1970-talet. Traveller skapades av en geograf, Marc Miller. Den akademiska profilen märks direkt i systemet för hur SL bygger världar: han börjar med planetens fysiska egenskaper, vilket påverkar dess befolkningsstorlek, vilket i sin tur påverkar dess politiska arrangemang och dess tekniska utvecklingsnivå, vilket i sin styr dess ekonomiska kvaliteter. När man skapade rollpersoner existerande de inom ett socioekonomiskt system: de valde yrkeskarriärer, de valde utbildningsvägar, de samlade på sig pengar och ägodelar, de åldrades (ibland till och med dog de) innan de kom in i spelet. Detta är en samhällsvetares approach och, eftersom jag är innerst inne statsvetare och historiker, blev detta ett spel för mig*.

En annan grundsten var att spelarrollerna skulle ha stor rörelsefrihet i kampanjen, att de själva skulle välja hur de skulle försörja sig och hur de skulle förflytta sig från värld till värld. Rymdskepp fungerade som gamla tiders oceanångare och det eftersträvansvärda var att designa och äga sitt eget, för då styrde man över det egna nomadiserandet. Därför fanns det mycket regler kring just detta.

Vidare ägnade Marc Miller mycket uppmärksamhet hur information förmedlades mellan solsystemen, eftersom detta styrde på vilka sätt ett interstellärt imperium kunde fungera. Principen att information och personer färdas med samma hastighet från stjärna till stjärna blev ett orubbligt fundament. Den som skulle rucka på det skulle också kasta omkull alla de storpolitiska resonemangen. Detta var en geografs och historikers sätt att skapa ett spelkosmos med stor rörelsefrihet och avsevärda inskränkningar för statsmakterna. Lokala makthavare fick större inflytande på centralmaktens bekostnad, ungefär som i de globala imperierna på jorden under 1700-talet. (Telegrafens och ångbåtens genomslag på 1850-talet gjorde slut på detta förhållande.)

Jag körde Traveller när jag var nybörjare som spelledare. I spelföreningen GKF hade jag en entusiastisk och krävande spelgrupp: Alexis, Peter W-m, Peter W-n, Mikael A, Peter S, Lennart, Radar, Magnus och några andra. De ville ha bra äventyr och lät mig få veta när jag höll eller inte höll måttet. Ett exempel: Efter mitt första äventyr underkände de Travellers ursprungliga stridsregler och krävde istället mer trovärdiga hemkokta regler till speltillfälle två. Det fick de också.

I den omfattande kampanj jag körde 1978-82 lärde jag mig betydelsen av spelvärldens inre logik (bl.a. samhällsvetenskaplig och ekonomisk trovärdighet), av en välfungerande regelmotor, av kontinuitet, av kluriga intriger, av intressanta SLP, av att inte köra spårvägsäventyr, av att låta spelarrollerna utnyttja den rörelsefrihet det innebar att äga ett rymdskepp (Voyager III i salig åminnelse). Eftersom galaxen är enorm kunde jag hela tiden skapa exakt de planeter, de antagonister och de gåtor som krävdes för mina äventyr. Mycket blev som i Desmond Bagleys thrillers (t.ex. Guldkölen, Klippfästningen) eller dåtidens action-tv-serier (t.ex. Paul Temple): smuggling, spionage, vildmarksvedermödor, legoknektande, långa rymdresor från plats till plats.

Traveller var ett barn av 1970-talet. Dess optimistiska socioekonomiska framtidsvision var en produkt av årtiondets sätt att tänka, dess tekniksyn likaså. En läsare kunde även se hur spelkonstruktörerna var väl inlästa på verk av Poul Anderson (Flandry-serien), Isaac Asimov (Stiftelse-serien), Jerry Pournelle (Falkenberg-serien och Mote in God’s Eye) och Robert Heinlein (Between Planets, Citizen of the Galaxy). Därför blev spelet en omedelbar framgång och hade kanske tio glänsande år, där Traveller-produkter vann branschpriser för innovation och kvalitet. Det kom ett officiellt kosmos (Third Imperium), äventyr, expansionsmoduler, brädspel, tennfigurer och tabletopregler.

Travellers svaga sida var det som kallas humaniora. Kultur, filosofi, ideologi, religion och språk berördes nästan inte alls av GDW:s spelkonstruktörer, så vi fick ingen känsla för vad Tredje Imperiets invånare såg på för underhållning, vilka dagsfrågor de diskuterade på kaféerna, vilka etiska eller filosofiska övertygelser som var viktiga och så vidare. Politik spelade i och för sig stor roll, fast endast på ett nationalistiskt och etniskt plan, främst i form av lojalitet mot kejsartronen, de rasistiska solomaniernas främjande av sina intressen eller de psioniska zhodaniernas psykologiskt grundade misstänksamhet mot de “trolösa imperisterna”. Jag försökte göra en liten insats inom det här fältet, nämligen en lång tidskriftsartikel om det mänskliga folkslaget darrianer inklusive deras filosofiska syn på livet och kosmos, deras etiska förebilder och språket daryene te-zapet, skrivet som en föreläsning av en darriansk diplomat för imperiska skolbarn. Marc Miller upphöjde sedemera min utläggning till kanonisk, men ingen annan konstruktör tog efter mitt sätt att arbeta.

Under mitten av 1980-talet for vår världs teknik och nationalekonomi åt andra håll och då förlorade Traveller sin förmåga att engagera gamers eftersom det kom att kännas passé (det innehöll inga PC, inga mobiltelefoner osv). Istället trädde William Gibsons svartsynta cyberpunk in på den populärkulturella arenan med koncept som var främmande för GDW:s spelkonstruktörer. GDW avvecklades under början av 1990-talet på grund av ekonomiska bekymmer efter diverse felsatsningar. Sedan dess har flera företag försökt återuppliva Traveller , men utan framgång. Spelet är helt enkelt inte i takt med tiden.

*Konstruktörernas brist på teknikkunnande märktes däremot redan från början med påfrestande bristfälliga regler för datorer och vapen.

11 thoughts on “Triss i äss: Traveller

  1. Intressant bloggpost – jag har själv alltid tyckt Traveller el 2300 AD (vet inte om de är besläktade) känts roliga men fallit på att samhället kändes konstigt – och nu vet jag varför. Tilll och med Diaspora som är influerad av Traveller känns ut världssynpunkt platt och 70-tal.

    • De två är inte besläktade. 2300 AD är en fristående sequel till tredjevärldskrigsspelet Twilight 2000, och hör därmed samman med undergångsvisionerna som blomstrade när det kalla kriget återigen blev hårdare efter Sovjets invasion av Afghanistan 1979. 2300AD/T2000 blev passé i och med murens fall 1989, då det stora kärnvapenkriget upphörde att kännas som ett möjligt hot.

  2. Ja, kanske var det just konstruktörernas brist på teknikkunnande som gjorde att jag aldrig fastnade för Traveller. Och när jag sedan sedan spelade med regelnördar så förmådde jag aldrig mig att lära om fysikens lagar – jag behövde ju kunna denna världens fysik för att klara skrivningarna i skolan.

  3. Jag äger f*n inte ett enda Traveller, oavsett förlag och utgåva, och har inte spelat så mycket Sci-Fi med undantag för lite Star Wars i olika versioner. Du gör mig verkligen sugen på det nu. Sci-Fi innebär trots allt ofta fantastiska settings och scenariomöjligheter. Förövrigt blir jag också sugen på att sätta mig ned och författa världar. Dock besitter jag inte den kunskap som du har i rockärmen och är därmed fattig på sociologisk struktur.

    Förövrigt är det just sådana här tips och infallsvinklar man saknar när man diskuterar världar. Jag menar, världstrådarna på t.ex. Rollspel.nu har varit många, men jag tror inte du framlagt ditt synsätt och arbetssätt gällande detta i så många av dem?

    Kort och gott: Om läsare snart får önska sig något igen så önskar jag mig en liten handbok i världsskapande, a la Blixt. =)

    • Jag föreläser om världsbygge på SSK varje höst och i år är jag inbjuden till Lincon, där jag den 2 juni kommer att tala om detta ur ett efter-katastrofen-perspektiv. Men det låter också som ett ämne jag skulle kunna avhandla här bloggen i en serie inlägg. Först ska jag skriva klart “Triss i äss” och därefter får vi se.

  4. Okej. =) Ja, jag är ju aldrig på konvent så det förklarar saken.
    Hur som haver – det vore guld om du ville skriva lite om världar ur ditt perspektiv, då du verkar ha en tydlig uppfattning om hur saker och ting bör vara för att vara något sånär fungerande. Att det är akademiskt grundat är ju trots allt trevligt eftersom det blir en stadig bas att utgå från.

  5. Traveller representerar för mig mitt livs absolut sämsta rollspelsupplevelse. Jag spelade med ett par personer som var fanatiska regelmalar. När jag gjorde min RP, den första och enda jag någonsin gjort i Traveller så fick jag allt eftersom veta om olika regler. När jag fick frågan om någon föryngringsdrog så sa jag “ja, det verkar väl bra, det kör jag på” När jag då får reda på nackdelarna vill jag avstå men får det slängt i ansiktet att jag redan sagt att jag ska ha det så får då inte ändra mig. Trots att jag inte ens slagit något! Så där höll det på med tabellonani om världar och tjafs om allt. Sen bröt det ut diskussioner om grundläggande fysik där en person, med exceptionellt felaktiga kunskaper om Newtons fysiklagar tjafsade sönder det sista nöjet som fanns av spelet. Det var ganska självklart den personen som inte lät mig backa ur mitt val!

    Så är det här ett rättvisst omdöme av ett spel som så många älskar, nej, men jag kommer aldrig mer vilja spela det. 🙂

    Magnus

  6. Traveller är det spel som jag oftast återvänder till. har haft många många timmar kul med det

  7. Jag måste protestera mot slutstycket om att det inte finns något bolag som lyckats med Traveller efter 90talet. Mongoose Publishing kränger sitt Traveller – som är ett strömlinjeformat CT med stor framgång. De har haft licensen en stund nu och lyckats producera en grabbnäve supplement och grundböcker som säljer tillräckligt för att nästa släpp blir boken som de slemma Zhodani.

  8. Jag håller på sätt och vis med dig om att Traveller känns passé i dag. Ändå har jag plockat fram mina regelböcker/boxar inför sommaren. De har legat orörda sedan 1994 och jag har precis dammat av dem. Nu tänkte jag visserligen använda TNE-serien (som nog måste betraktas som en av GDWs många felsatsningar vid det kalla krigets slut) men det beror enbart på att det är den enda kompletta version jag har tillgänglig. Den fungerar för övrigt utmärkt för den som vill spela klassikt Traveller. Trots att tiden går: Det är något oemotståndligt med den där öppna världen, som låter mig bygga ett helt planetsystem på rutigt papper, bara genom att skriva en liten sträng av siffror och fylla på med detaljer vartefter. För mig har en av Travellers styrkor alltid varit att spelet INTE låst sig vid det kulturella livet i Kejsardömmet. På så sätt lånar sig imperiet till de nycker som styr mig för tillfället.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s