Rollspelsvikingar

Jag har varit med om att skriva två rollspel om nordiska vikingatid, först Viking från 101 Productions och några år därefter Ansgar åt Västerås’ stift. Dessutom har jag skrivit flera tidskriftsartiklar om hur spelledaren kan koppla samman “nästan-historisk” vikingatid med fantastik, till exempel genom att sätta märkliga platser och företeelser på det ställe där Leif Eriksson hittade Vinland.

När jag skrev Viking-texterna på 1990-talet lade projektledaren Fabian spelets fokus på jordnära versioner av 970-talets Norden och den region som nordborna kallade västerled. Tillsammans med Mats Blomqvist kartlade jag därför viktiga nord- och västeuropeiska länder och orter. Vi skrev även delar av Viking Saga (endast publicerad som PDF på internet), där grinden öppnades för att introducera övernaturliga företeelser och platser i en spelmiljö som normalt sett var tämligen jordnära. Även Ansgar blev jordnära, fast med ett annat perspektiv: spelarrollerna var tyska munkar med tjänare som missionerade i 800-talets Birka på biskop Ansgars uppdrag.

Den Viking-modul jag helst ville skriva var Österled, till hälften en skildring av det skogstäckta stiglösa Gårdarike, vars långa floder tjänade som allfarvägar, och till hälften en beskrivning av det gyllenskimrande Miklagård, världens nav. (Men 101 Production avvecklades, vilket gjorde att den här produkten inte blev mer än en skiss på min dator.) Det är nämligen så att ett återkommande tema i mina fantastiktexter är taigan, den gränslösa flodgenomkorsade barrskogen. Man talar om skogen och berget som källan till Sveriges rikedomar. De två är dock mer än så: det var där våra förfäders drömmar och mardrömmar höll till: trollen, älvorna, skogsrået, bergsrået. 1971 gick jag som tolvåring vilse tillsammans med en jämnårig kusin i skogen i Kronoberg. Vi tog oss ur vårt predikament på en halvtimme tack vare mina scoutkunskaper, men det där ögonblicket när vi begrep vad som var fel och skogen plötsligt förvandlades från ett vackert landskap till en fara — det har jag inte glömt fast 40 år har gått. Då insåg även en pojke sprungen ur det moderna urbaniserade Sverige varför hans småländska förfäder hade betraktat den otämjda skogen med så stor respekt.

De vikingarollspel som har publicerats hittills i Sverige och USA (t.ex. GURPS Vikings) har varit tämligen jordnära och inriktade på västerled. Man kan nog säga att tonvikten har legat på culture gaming, att spela kampanjer som ligger nära de mest lågmagiska isländska sagorna (t.ex. Hravnkel Freysgodes saga) eller Frans G Bengtssons berättelser om Röde Orm. Mycket lokalpolitik, plundringståg och handelsfärder.

Men jag anser att rollspel ska vara mer än verkligheten, spännande och gåtfulla samtidigt. Och det går att ta ut svängarna när det gäller vikingagenren. Härom året kom en film där utomjordingar landade i vikingamiljö och de lokala nordborna drogs in en våldsam kamp. B-action, jodå, men ändå ett snyggt stilgrepp.

Gårdarike är rätt plats om man vill skapa creepy stämning i kampanjen: ödsliga skogar, svårbegripliga slaviska, baltiska och kväniska urbefolkningar, trummor som mullrar i mörkret, en legendvärld som är främmande. Om jag idag skulle skapa ett litet vikingarollspel skulle jag placera ut spelarrollerna som nordiska nybyggare på en avsides kaupang (handelsby) där en stor flod delar sig. Det behöver inte vara ett geografiskt korrekt Gårdarike, utan snarare fantastikvisionen av regionen. Sedan skulle jag bygga upp en hotfull skogsvärld runt dem: buttert inställda grannfolk, marktvister, isolering, främlingskap, mystiska och hemska händelser. Jodå, det övernaturliga finns där, även om det ligger på en halvhög nivå: enstaka monster, gengångare, sejdmagi. Spelarna skulle placeras i en situation där spelarrollerna är utlämnade — endast deras egen list och skicklighet avgör om deras kaupang överlever den annalkande vintern eller om den ödeläggs och alla dess nordbor dör. (Cthulhu Vikings? Tja, nästan i alla fall.)

Advertisements

Vill du spela något som liknar Traveller

I gårdagens inlägg påpekade jag att Traveller känns passé idag. Jag tror att det bästa valet om du vill spela något modernt i samma genre blir Serenity-rollspelet, baserat på TV-serien Firefly och filmen Serenity.

Om du vill läsa nutida Traveller-liknande SF rekommenderar jag Elizabeth Moons Vatta-serie. Där följer läsaren den unga kapten Ky Vatta, befälhavare på ett gammalt handelsskepp, och hennes kamp mot de pirater som hotar den interstellära handeln i människorymden. En annan roman med rätt sorts stämning är Falling Free av Lois McMaster Bujold; den utspelar sig på en enorm rymdstation och handlar om genmanipulerade människor, slaveri och frihetskamp.

Triss i äss: Traveller

Tre välgjorda rollspel har påverkat mig extra mycket under mina 34 år som spelare och spelledare: GDW:s Traveller, Chaosiums Runequest och West End Games’ Star Wars RPG. Jag ska i en kort serie blogginlägg diskutera hur och varför just denna triss fick så stor betydelse.

Först ut blir Traveller.

Jag började spela och spelleda rollspel våren 1977. Då kände jag bara till Dungeons & Dragons och Empire of the Petal Throne, magitunga fantasyrollspel där jag aldrig kände mig hemmastadd som spelledare. Det var något begränsande i den lågteknologiska miljön, i betoningen på grottröj. Bortsett från Tolkien var jag dessutom ointresserad av fantasy, utan min fantastiksmak låg dåförtiden mera åt hård SF i Asimovs, Clarkes, Brian Stablefords och Heinleins anda. Några favoriter var Stiftelsetrilogin, Möte med Rama, Hooded Swan-hexalogin (läs mer här >>> ) och Egen rymddräkt finnes.

1978 hittade jag Travellers grundregler, en svart box med tre A5-häften: Rules, Spaceships, Worlds. Med dagens mått mätt var det inte mycket till spel: i stort sett regler för att göra rollpersoner, använda färdigheter, bygga rymdskepp, strida, köpa utrustning och skapa planeter & galaxsubsektorer. Det fanns enbart spelmekanik i häftena, inga spelvärldar. Men spelet var ändå något nytt.

På vilka sätt? Jag gör en utvikning. Dungeons & Dragons har sitt ursprung i simulationer av strider mellan medeltida riddare. Det märks på det begränsade upplägget, i synnerhet in de versioner som kom på 1970-talet. Traveller skapades av en geograf, Marc Miller. Den akademiska profilen märks direkt i systemet för hur SL bygger världar: han börjar med planetens fysiska egenskaper, vilket påverkar dess befolkningsstorlek, vilket i sin tur påverkar dess politiska arrangemang och dess tekniska utvecklingsnivå, vilket i sin styr dess ekonomiska kvaliteter. När man skapade rollpersoner existerande de inom ett socioekonomiskt system: de valde yrkeskarriärer, de valde utbildningsvägar, de samlade på sig pengar och ägodelar, de åldrades (ibland till och med dog de) innan de kom in i spelet. Detta är en samhällsvetares approach och, eftersom jag är innerst inne statsvetare och historiker, blev detta ett spel för mig*.

En annan grundsten var att spelarrollerna skulle ha stor rörelsefrihet i kampanjen, att de själva skulle välja hur de skulle försörja sig och hur de skulle förflytta sig från värld till värld. Rymdskepp fungerade som gamla tiders oceanångare och det eftersträvansvärda var att designa och äga sitt eget, för då styrde man över det egna nomadiserandet. Därför fanns det mycket regler kring just detta.

Vidare ägnade Marc Miller mycket uppmärksamhet hur information förmedlades mellan solsystemen, eftersom detta styrde på vilka sätt ett interstellärt imperium kunde fungera. Principen att information och personer färdas med samma hastighet från stjärna till stjärna blev ett orubbligt fundament. Den som skulle rucka på det skulle också kasta omkull alla de storpolitiska resonemangen. Detta var en geografs och historikers sätt att skapa ett spelkosmos med stor rörelsefrihet och avsevärda inskränkningar för statsmakterna. Lokala makthavare fick större inflytande på centralmaktens bekostnad, ungefär som i de globala imperierna på jorden under 1700-talet. (Telegrafens och ångbåtens genomslag på 1850-talet gjorde slut på detta förhållande.)

Jag körde Traveller när jag var nybörjare som spelledare. I spelföreningen GKF hade jag en entusiastisk och krävande spelgrupp: Alexis, Peter W-m, Peter W-n, Mikael A, Peter S, Lennart, Radar, Magnus och några andra. De ville ha bra äventyr och lät mig få veta när jag höll eller inte höll måttet. Ett exempel: Efter mitt första äventyr underkände de Travellers ursprungliga stridsregler och krävde istället mer trovärdiga hemkokta regler till speltillfälle två. Det fick de också.

I den omfattande kampanj jag körde 1978-82 lärde jag mig betydelsen av spelvärldens inre logik (bl.a. samhällsvetenskaplig och ekonomisk trovärdighet), av en välfungerande regelmotor, av kontinuitet, av kluriga intriger, av intressanta SLP, av att inte köra spårvägsäventyr, av att låta spelarrollerna utnyttja den rörelsefrihet det innebar att äga ett rymdskepp (Voyager III i salig åminnelse). Eftersom galaxen är enorm kunde jag hela tiden skapa exakt de planeter, de antagonister och de gåtor som krävdes för mina äventyr. Mycket blev som i Desmond Bagleys thrillers (t.ex. Guldkölen, Klippfästningen) eller dåtidens action-tv-serier (t.ex. Paul Temple): smuggling, spionage, vildmarksvedermödor, legoknektande, långa rymdresor från plats till plats.

Traveller var ett barn av 1970-talet. Dess optimistiska socioekonomiska framtidsvision var en produkt av årtiondets sätt att tänka, dess tekniksyn likaså. En läsare kunde även se hur spelkonstruktörerna var väl inlästa på verk av Poul Anderson (Flandry-serien), Isaac Asimov (Stiftelse-serien), Jerry Pournelle (Falkenberg-serien och Mote in God’s Eye) och Robert Heinlein (Between Planets, Citizen of the Galaxy). Därför blev spelet en omedelbar framgång och hade kanske tio glänsande år, där Traveller-produkter vann branschpriser för innovation och kvalitet. Det kom ett officiellt kosmos (Third Imperium), äventyr, expansionsmoduler, brädspel, tennfigurer och tabletopregler.

Travellers svaga sida var det som kallas humaniora. Kultur, filosofi, ideologi, religion och språk berördes nästan inte alls av GDW:s spelkonstruktörer, så vi fick ingen känsla för vad Tredje Imperiets invånare såg på för underhållning, vilka dagsfrågor de diskuterade på kaféerna, vilka etiska eller filosofiska övertygelser som var viktiga och så vidare. Politik spelade i och för sig stor roll, fast endast på ett nationalistiskt och etniskt plan, främst i form av lojalitet mot kejsartronen, de rasistiska solomaniernas främjande av sina intressen eller de psioniska zhodaniernas psykologiskt grundade misstänksamhet mot de “trolösa imperisterna”. Jag försökte göra en liten insats inom det här fältet, nämligen en lång tidskriftsartikel om det mänskliga folkslaget darrianer inklusive deras filosofiska syn på livet och kosmos, deras etiska förebilder och språket daryene te-zapet, skrivet som en föreläsning av en darriansk diplomat för imperiska skolbarn. Marc Miller upphöjde sedemera min utläggning till kanonisk, men ingen annan konstruktör tog efter mitt sätt att arbeta.

Under mitten av 1980-talet for vår världs teknik och nationalekonomi åt andra håll och då förlorade Traveller sin förmåga att engagera gamers eftersom det kom att kännas passé (det innehöll inga PC, inga mobiltelefoner osv). Istället trädde William Gibsons svartsynta cyberpunk in på den populärkulturella arenan med koncept som var främmande för GDW:s spelkonstruktörer. GDW avvecklades under början av 1990-talet på grund av ekonomiska bekymmer efter diverse felsatsningar. Sedan dess har flera företag försökt återuppliva Traveller , men utan framgång. Spelet är helt enkelt inte i takt med tiden.

*Konstruktörernas brist på teknikkunnande märktes däremot redan från början med påfrestande bristfälliga regler för datorer och vapen.

Första världskrigets komplicerade “tänk om?”

Det här är en länk till en intressant bokrecension på New York Times >>> Boken handlar om fredsaktivister under första världskriget, placerade i ett samhällsövergripande perspektiv.

Författaren påpekar indirekt att Tysklands sätt att provocera fram ett amerikanskt krigsdeltagande våren 1917 ledde till en Versailles-fred som egentligen blev otillfredsställande för alla parter, segrare som förlorare. En intressant vinkling: om USA hade hållits utanför kriget så skulle Storbritannien och Frankrike förmodligen ha tvingats avsluta det på ett mindre hårt sätt på grund av nationell utmattning. Vilket i sin tur hade lett till mindre problem i Tyskland på 1920-talet. De dieselpunkiga “tänk om?”-scenariona, vilka fascinerar mig, blir många.

En hamnarbetare minns, avsnitt 10: summering

2012 fyller Drakar och Demoner 30 år. Spelet idag är inte identiskt med spelet då, men det finns i mina ögon en DoD-stämning som lever kvar. Jag är glad över att att jag fick vara med som en av de ursprungliga byggarna. Än idag får jag beröm för vad jag gjorde med Expert, det av mina spel som har spelats och gillats mest.

Även Mutant blev en livskraftig skapelse, trots att Järnringens avveckling nu verkar leda till att det tynar bort. Undergångens arvtagare var en mycket bra inkarnation av den klassiska spelvärlden, där många coola idéer var nya, medan andra var sådana som jag var med om att utveckla 1986.

Få andra spelförfattare har varit med om att skapa lika långlivade och breda verk. Jag känner mig därför oförskämt nöjd. Det här blir något att berätta för barnbarnen när jag är pensionär, tillsammans med min tjänstgöring i Afghanistan och leoparden som smög runt utedasset i Indien.

Rollspel är en gruppaktivitet. Så är det också med rollspelsproduktion. Författare, illustratörer och layouare skapar tillsammans ett spel och en spelvärld där helheten upplevs vara något som är större än summan av delarna. När det gäller DoD och Mutant var jag under fyra år “spindeln i nätet”, den produktionsansvarige som satt i hamnen och lotsade den ena produkten efter den andra från hugskott till våra kunders spelgrupper. Men det var alltid ett grupparbete.

The credit, för att tala hollywoodska, går alltså också till entusiasterna omkring mig. Utan dem hade inget av det jag beskrivit i dessa blogginlägg blivit verklighet: Michael, Gunilla, Erik, Leif, Ann-Sophie, Karin, Olle, Henrik, Åke, Anna, Mats, Magnus, Torbjörn, Nisse, Tulle, Charlotta, Marcus, Thomas, Christer, Jon, Stefan, Eva, Ulf, Roger, Victor och väldigt många andra. Jag kan inte räkna upp er alla.

Eglerio! Jag hyllar er!

En hamnarbetare minns, avsnitt 9: MB2

Monsterboken 2 var nog det mest skojfriska av mina projekt under guldåldern. Jag började planera för den redan medan Monsterboken 1 låg hos tryckeriet. Vi trodde att våra kunder skulle gilla att få bidra själva med diverse odjur, så därför körde vi vår tävling via Sinkadus. Gensvaret blev oerhört. De sista två veckorna före deadline strömmade det in backar med post till kontoret. Jag sprättade brev varje förmiddag och alla underkända varelser hamnade på golvet under skrivbordet medan de som passerade första granskningen hamnade i arkivskåpet; när allt var klart gick jag med några sopsäckar till containern runt knuten.

Mitt favoritbidrag var Jon Ljunggrens stora studie av jättespindlar. Äckliga, smarta, livsfarliga — riktiga bestar. Tyvärr var det många gamers som försökte lura mig med monster som var direkt plankade ur AD&D:s monstermanualer, ibland till och med med avkalkerade illustrationer. Men jag hade ett par hyllmeter spelprodukter bakom ryggen och dubbelkollade där för att inte begå upphovsrättsbrott. Dessutom kom det en massa ringvålnader, halvalver och andra klichéiga påhitt.

Dinosaurierna var en specialbeställning till Michael Petersén och låg utanför tävlingen. Jag tyckte att kapitlet var en kul grej att ha med, men det visade sig att den åsikten var jag rätt så ensam om. Många skickade klagomål och ingen berömde dem. Idag håller jag nog med: de är inte särskilt fantasymässiga.

Flera av de vandöda var en sammanställning av otäckheter som hade figurerat i tidigare Ä-spelsprodukter, till exempel Ärans väg. Sådana monster är populära bland spelledarna och jag tyckte det var lika bra att bygga ett “bibliotek” av dem att sätta in där de passar.

Hursomhelst, det här blev en populär bok. Jag skulle gärna göra samma sak igen, men det går inte nuförtiden för det finns inte tillräckligt många svenska rollspelare.

Sista avsnittet: Jag summerar >>>

En hamnarbetare minns, avsnitt 8: GDD

Drakar och Demoner Gigant (GDD) var mitt hjärteprojekt 1986-87. Vi beslöt att Expert behövde byggas ut med kampanjmaterial som skulle vidga vyerna för spelledaren. Det fanns en del önskemål från läsekretsen om riddare och politik och jag körde hårt på det temat: borgar, förläningar, krig, klichéfeodal politik, riddarromantik och så vidare. Leif Eurén och Ann-Sophie Qvarnström blev här de perfekta medarbetarna. Fakta och ritningar växte fram under deras händer.

GDD:s översyn av politik och samhällsskick baserades på min då tämligen färska akademiska studier i samhällskunskap och klassisk historia. Jag ville visa att det fanns mer att välja på än de feodalriken som amerikanska spel brukade handla om. Jag gillar bland annat antika (t.ex. Aten eller Tyros) eller senmedeltida (t.ex. Genua eller Lübeck) hamnstadsstater, vilka i mitt tycke öppnar upp för spännande urbana äventyr. Hamnar är portar mot den vida världen. Jag kommer från Göteborg så jag vet vad hamnar, skeppsvarv och sjöfart betyder för stadens själ. Den märkligaste saker och personer kommer dit utan att det känns orimligt, statens handelsregleringar leder till brottslighet och dessutom kan äventyrarna bege sig långt bort om så behövs.

Utöver detta försökte jag på olika sätt förklara vad som krävdes för att ett rike skulle bli trovärdigt. Spelvärldens “inre logik” har alltid haft betydelse för mig: även fantastiska länder lyder under vissa naturlagar, vilken i sin tur styr ramarna för samhällets uppbyggnad. Jordbruket är grunden för alla samhällen på den förindustriella utvecklingsnivån och där måste 90% av befolkningen slita vid plogen och vävstolen för de andra 10 procenten ska kunna göra det de håller på med. (Om man ruckar på denna tumregel får vi ett väldigt annorlunda och icke-medeltida samhälle.) Det här sätter bland annat strama gränser för hur många soldater och äventyrare det kan finnas i ett land: max 1% av befolkningen kan ägna sig åt sådana yrken, fler går inte att föda på det begränsade produktionsöverskottet. Det blev alltså en dos nationalekonomi inbakat i spelet.

Underjordsavsnittet blev kanske lite väl akademiskt och alltför kortfattat. Egentligen borde jag ha skrivit ett helt eget häfte om ämnet, eftersom detta är ju alltid en populär äventyrsplats i fantasyrollspel. När jag gjorde samma slags material till Gondica mer än tio år senare satsade jag också mer på fantastik i Jules Vernes anda: underjordiska hav, märkliga invånare och otäck fauna.

När vi släppte GDD gjorde vi en specialupplaga som såldes på en spelkongress. Det handlade om några hundra numrerade ex och de sålde slut på mindre än en timme. Vi stod två eller tre bakom disken och räckte över spel i rasande tempo samtidigt som vi tog emot pengar. Någon så fartfylld release har jag inte fått uppleva sedan dess.

GDD:s styrka är att den tar upp viktiga saker som normalt fick rätt liten plats i andra fantasyrollspel. Dess svaghet är att den är för spretig. Jag ville stoppa in en massa saker, men jag hade inget övergripande tema utöver “spel på hög nivå”.

Avsnitt 9 kommer att handla om Monsterboken 2 >>>