Jag bläddrade nyligen i en udda katastrofroman från tidigt 1950-tal: John Wyndhams The Kraken Wakes (Vidundret vaknar).
Scenariot är som följer: Mystiska utomjordingar landar i världshaven och etablerar sig i de stora djupen, på ställen dit människor inte kan ta sig. Tydligen måste de leva under stort tryck. Sedan börja de “terraforma” jorden för att göra den mer tilltalande för dem. Detta leder till klimatkatastrofer och att havsytan höjs. Romanen utspelar sig under cirka tio år i en tidig atomretro-miljö. Det kalla kriget rasar som värst och den paranoida misstron mellan väst- och östblock skadar alla försök att vidta samordnade åtgärder mot invadörerna. Kärnvapen, jetplan och ubåtar — spjutspetsteknik inom atomretro — har stor betydelse.
Författaren använder flera intelligenta grepp.
För det första får människorna aldrig klart för sig vilka invadörerna är. Ingen kommunikation och inga möten förekommer, utan främlingarna märks bara genom sina “åtgärder”. Man får aldrig reda på hur de ser ut eller vilken teknik de använder.
För det andra: Protagonisterna är ett gift par, brittiska journalister som bevakar skeendena för sin arbetsgivare under denna långa tid. På så sätt får de på ett rimligt sätt möjlighet att bevittna de skräckinjagande händelser som drabbar världen under de år som boken täcker.
För det tredje: Mänskligheten är i underläge och det är väldigt svårt att reda ut vad som sker därnere i havsavgrunden. Invadörerna har givetvis samma problem åt andra hållet, men de har ett teknikövertag.
För det fjärde: Romanen slutar i ett frågetecken. Katastrofen är ett faktum, jorden ser annorlunda ut och en avsevärd del av mänskligheten har dött. Det är oklart vad som händer härnäst. Huvudpersonerna har ett stilla hopp om återuppbyggnad, men ingen vet.
Jag ser här goda möjligheter för en rollspelskampanj som är utsträckt i tiden. Det är en katastrof i slow-motion, till skillnad från de meteoritnedslag, epidemier eller kärnvapenkrig som brukar användas för att utplåna vår civilisation. Scenariot rymmer allvarliga faror och stora utmaningar. Utomjordingarna, naturen och det fientliga politiska blocket är antagonister och spelarna får väldigt svårt att förutse vilka problem som kommer att dyka upp och vilka som är vänner eller fiender.
Jag föreslår att man använder Saga Games’ Parallel Worlds (skrivet av Tomas Arfert) som regelmotor. Det här är en miljö där vanliga människor dras in i en katastrof. Här finns inga häftiga hjältar, utan bara kompetenta individer som ställs inför stora mysterier och faror, och Tomas’ spelregler bygger på ett sådant förhållande.