Katastrof-atomretro möter Arkiv X

Jag bläddrade nyligen i en udda katastrofroman från tidigt 1950-tal: John Wyndhams The Kraken Wakes (Vidundret vaknar).

Scenariot är som följer: Mystiska utomjordingar landar i världshaven och etablerar sig i de stora djupen, på ställen dit människor inte kan ta sig. Tydligen måste de leva under stort tryck. Sedan börja de “terraforma” jorden för att göra den mer tilltalande för dem. Detta leder till klimatkatastrofer och att havsytan höjs. Romanen utspelar sig under cirka tio år i en tidig atomretro-miljö. Det kalla kriget rasar som värst och den paranoida misstron mellan väst- och östblock skadar alla försök att vidta samordnade åtgärder mot invadörerna. Kärnvapen, jetplan och ubåtar — spjutspetsteknik inom atomretro — har stor betydelse.

Författaren använder flera intelligenta grepp.

För det första får människorna aldrig klart för sig vilka invadörerna är. Ingen kommunikation och inga möten förekommer, utan främlingarna märks bara genom sina “åtgärder”. Man får aldrig reda på hur de ser ut eller vilken teknik de använder.

För det andra: Protagonisterna är ett gift par, brittiska journalister som bevakar skeendena för sin arbetsgivare under denna långa tid. På så sätt får de på ett rimligt sätt möjlighet att bevittna de skräckinjagande händelser som drabbar världen under de år som boken täcker.

För det tredje: Mänskligheten är i underläge och det är väldigt svårt att reda ut vad som sker därnere i havsavgrunden. Invadörerna har givetvis samma problem åt andra hållet, men de har ett teknikövertag.

För det fjärde: Romanen slutar i ett frågetecken. Katastrofen är ett faktum, jorden ser annorlunda ut och en avsevärd del av mänskligheten har dött. Det är oklart vad som händer härnäst. Huvudpersonerna har ett stilla hopp om återuppbyggnad, men ingen vet.

Jag ser här goda möjligheter för en rollspelskampanj som är utsträckt i tiden. Det är en katastrof i slow-motion, till skillnad från de meteoritnedslag, epidemier eller kärnvapenkrig som brukar användas för att utplåna vår civilisation. Scenariot rymmer allvarliga faror och stora utmaningar. Utomjordingarna, naturen och det fientliga politiska blocket är antagonister och spelarna får väldigt svårt att förutse vilka problem som kommer att dyka upp och vilka som är vänner eller fiender.

Jag föreslår att man använder Saga Games’ Parallel Worlds (skrivet av Tomas Arfert) som regelmotor. Det här är en miljö där vanliga människor dras in i en katastrof. Här finns inga häftiga hjältar, utan bara kompetenta individer som ställs inför stora mysterier och faror, och Tomas’ spelregler bygger på ett sådant förhållande.

Iskrigets framsidesbild

Jag har bett Per Folmer göra framsidesillustationer till Iskriget. Vi därför börjar diskutera lämpligt utseende på en örlogsjaggernaut, ett av de stora stridsfordon som färdas över polarvärldsdelen Albas isvidder.

Per har tidigare gjort den här dieselretro-bilden.

Retrofighter

Silveråldern: Vargtid

Vargtid var ett spelprojekt under slutet av 1990-talet: en fantasyversion av folkvandringstiden, vässad med en annalkande istid. Projektnamnet är ur 45:e versen i Havamal som talar om den annalkande Fimbulvintern:

yxtid, klingtid,
kluvna bliva sköldar,
vindtid, vargtid,
innan världen störtas;
ingen man skall
den andre skona.

Jag har en vurm för antiken och tycker att epoken har utnyttjats alldeles för lite i rollspelssammanhang. Jag hade här en vision av en Europa-liknande spelvärld, med ett senromerskt imperium (tänk kejsar Valentiniani tid) under tryck från barbarer i norr och nordöst. En påbörjad klimatförsämring driver de vilda trollen i de stora skogarna (taigan) söderut mot skogsbarbarerna (motsvarar de germanska folken i lövskogsbältet), vilka i sin tur pressas in i imperiets gränsprovinser. Tanken var att sätta upp kulturell dynamik: motsättningar mellan imperiets seder och skogsfolkens under något som gradvis utvecklades till ett kaos där civilisationens framtid stod på spel. Spelarrollerna skulle höra hemma i imperiet, även om de kunde vara skogsbarbarer, och hamna på äventyr längs dess norra gräns. Kampanjmiljön skulle rymma fantasy-action och lågnivå-horror (t.ex. varulvar och gastar av gemanskt slag).*

Men i och med distributören Top Games’ konkurs fick jag lägga alla spel-relaterade framtidsplaner åt sidan. Att händelsen var slutet på silveråldern var dock inte uppenbart när det skedde; vi som hade anlitat Top Games hoppades på att något annat företag skulle träda fram, men så skedde aldrig.

*Valerio Massimo Manfredis roman L’ultima legione (finns i engelsk översättning och som film) håller sig inom samma genre, även om den är mer historisk. Den hade dock inte publicerats när jag planerade Vargtid.

Silveråldern: Wastelands Ryssland

När Lancelot Games gick under några år in på 1990-talet pågick arbete med några moduler till Wastelands. En av dem var Ryssland (som var tänkt att komma efter Sverige-modulen i turordning). Jag hade gjort en hel del anteckningar om vad den skulle innehålla, men dessa har tyvärr gått förlorade så den här bloggposten bygger enbart på mina minnesbilder.

Rysslandsmodulens fokus skulle ligga på den sydryska stäppen, ett område som idag huvudsakligen ligger i Ukraina och Kazakstan.* Kampanjmiljön skulle bli en mix av Mad Max, vilda västern och kosacker i Wastelands-tappning: boskapshjordar, kofösare, vetefarmer, intressanta fordon, krigsherrar, och med Volga som en sammanlänkande farled.**

Ett annat klassiskt ryskt tema fanns också inplanerat: en invasion av ryttarstammar från Centralasien, ett slags mongolmotsvarigheter. Byrr struntar i vad “vildmarksbarbarer” sysslar med, så det dramatiska skeendet rullar inledningsvis på utan utomjordingarnas inblandning. Men så får en ryss korn på “förkomna” taktiska kärnvapen från den gamla tiden och vill få tag i dem för att få stopp på ryttarfolkens härjningar. Detta leder till en härva äventyr där olika parter kappas om att hitta stridsspetsarna och där byrr ser sig tvungna av att intervenera, först via mänskliga agenter och, om dessa misslyckas, med stridsmaskiner av något slag.

* När vi jobbade med Wastelands befann sig Sovjetunionen i sin kollapsfas och det var inte självklart att Ukraina, Vitryssland och Kazakstan skulle bli självständiga länder; de hade ju tillhört ryska/sovjetiska imperiet i århundraden.

**Konceptet är gammalt; i Sovjet producerade man många “vilda östern”-filmer. Länk >>>

Le géant est mort — les gnômes vivent!

RiotMinds, företaget bakom DoD Trudvang, släcker lyset. (Länk >>>) De svenska rollspelens guldålder på 1980-talet följdes av 1990-talets silverålder. Vad man ska kalla rollspelsepoken under 00-talet vet jag inte. (Bronsålder känns fel, järnålder likaså, eftersom det var en epok med mycket kreativitet inom genren.)

Under 00-talet återuppstod DoD och Mutant i nya inkarnationer, men båda producenterna — Järnringen och Riotminds — har nått vägs ände. Entusiasm räcker en bra bit när man gör rollspel i så ambitiös skala, men inte hur långt som helst.

Men, men, hobbyn lever kvar och tack vare kraftfulla hemdatorer och ny print-on-demand-teknik kan enmansprojekt bli verklighet. Jag kan inte hålla koll på alla de nya spel som har dykt upp under de senaste åren, så många är de. Så även om resen har somnat in, sliter gnomerna vidare.

Silveråldern: Wastelands

Efter-katastrofen-scenarios har sin särskilda charm i rollspelssammanhang. Det är en delvis välbekant värld, delvis helt främmande. Tillvaron sätts på sin spets: 90% eller mer av mänskligheten har dött. Frågan är hur den kvarvarande spillran ska överleva. Vad som har förorsakat katastrofen varierar. I Twilight 2000 och Morrow Project var det ett tredje världskrig, men när vi skrev Wastelands 1990 var det scenariot föråldrat på grund av Sovjetblockets fredliga kollaps.

Vi valde istället ett scenario baserat på att jorden förslavats av utomjordingar. Fördelen med upplägget är att det finns många olika slags öppningar till rollspelsäventyr: det finns alltid ett samspel mellan de förslavade människorna i ockupanternas enklaver och de fria i vildmarken. Det blir så att säga både Mad Max och V for Vendetta.

Vi valde att placera spelets nu 30 år efter katastrofen. På sätt har den nya världen “hunnit sätta sig” bland dess invånare. Den var inte okänt land för dem. Samtidigt finns det en del överlevande kvar från före katastrofen, 50-60-åringar med kunskaper om gammal teknik och gamla seder, vilka kan komma till stor nytta i kampen för överlevnad.

Vi jobbade också med det slags culture gaming som var populärt under silveråldern. Det gällde att leva och överleva bland ruinerna genom att gå in i samhällena och manövrera bland deras invånare. De äventyrare som skickligt lade upp win-win-situationer skulle kunna klara sig bra. Detta var inte en rollspelsversion av Mad Max eller Kevin Costners The Postman, utan en mångfacetterad spelvärld som skulle hantera överlevnad, politik, handel och upptäcktsfärder. Det fanns alltså en del konceptuella likheter mellan Wastelands och Khelataar (och Wastelands och Viking), även om spelen på ytan skilde sig ordentligt åt.

Vi hade ambitiösa planer för produktlinjen: en Sverige-modul blev skriven men inte tryckt och en Rysslands-modul fanns på planeringsstadiet när ridån föll för Lancelot Games. Sverige-modulen publicerades senare på Rävspels sajt (länk >>>).

Det har även publicerats en del roande fan-material. Min favoritvariant är Zombie-Wastelands, där författarna knyter an till skräckfilmsklichéer (länk till PDF >>>). Jodå, spelet fungerar bra för detta också.