Silveråldern: Vikings vedermödor

Rollspelet Viking var kul att jobba med därför att det gav mig möjlighet att nördstudera vikingatiden och skriva om det. Den epoken har sin charm i rörlighet och kulturblandning. En och samma person kan på ett trovärdigt sätt hinna besöka både Miklagård, Blåland och Grönland under en tioårsperiod. Han kan ta till sig idéer och tankar från kristendom, islam och nordisk sed. Här finns alltså stor potential för ROLLspel. Mannen bakom spelet, Fabian Fridholm, var väl påläst på tidsåldern och ville verkligen få det till culture gaming redan innan det begreppet hade introducerats.

Jag skrev delar av världsbeskrivningen i rollspelet, samt det mesta av modulerna Norden och Västerled plus äventyret Jarl Eriks Arv. Många timmar tillbringade jag med min primitiva laptop (Mac Powerbook 100, det här var ju tidigt 1990-tal) och referenslitteratur på olika bibliotek. Mats Blomqvist var min viktigaste kollega i skrivandet, en karl med en solid akademisk bakgrund. Målet var att beskriva vikingars värld som en spelbar plats, där det rymdes mycket som var exotiskt för nordborna. Vi ville visa att världen sträckte sig mot fjärran och därför lade vi till exempel in ett avsnitt om hur nordbor skulle kunna segla från Cordobakalifatet till Västafrika (några sådan resor finns inte dokumenterade, men de var realistiska utifrån dåtidens teknik och kunskaper). Jarl Eriks Arv innehåller därtill ett påhitt som roade mig att skriva: påven dyker upp som SLP på ett realistiskt sätt när en av spelarrollerna ska försöka ordna ett biskopssäte i Norden. Sådana beslut fattades ju endast i Rom av den Heliga Stolen.

Fabian höll i sitt spel med fast hand och därför fick jag sällan den projektledarposition jag har haft vid andra spelproduktioner. Detta var i och för sig ingen nackdel, eftersom jag var nygift och ägnade mycket möda åt familjebygget. Rollspelen tog inte längre lika mycket plats i livet som tidigare.

Hursomhelst fick Viking samma bittra slut som så många andra silveråldersspel: konkurs. Då fanns det två opublicerade moduler: ett äventyr skrivet av Gunilla Jonsson & Mikael Petersén och övernaturlighetsexpansionen Viking Saga, skriven av Mats, Magnus Seter och mig. Den tog upp folklore, sejd, religiösa övernaturligheter, lyckoman (övernaturlig tur), monster, Jotunheim, Hel och mycket annat. Tanken var spelledaren själv skulle välja hur mycket övernaturligt han skulle föra in i sin kampanj: kanske bara lite spökerier eller till och med en färd till Järnskogen och Jotunheim. Kapitlet om jättarnas rike publicerades senare separat i en Sverox. Det skrev av Magnus och blev lyckat. Det blev lite vikingatida efter-katastrofen-känsla för nordiska äventyrare som oavsiktligt hamnade där.

Iskriget får en fortsättning

Morgonen när kriget bröt ut var jag på rymmen, åtminstone i lagens mening. I Piemont blir kvinnor myndiga vid 25 års ålder och eftersom jag utan tillåtelse hade cyklat iväg från colleget i nattmörkret, var jag en ungdomsbrottsling. Men min frånvaro borde upptäckas först framåt klockan nio och då avsåg jag vara i luften på väg mot Schweiz.

Turins molnhamn är en andraklassens inrättning där de flesta faciliteter stänger före midnatt. Biljettförsäljningen skulle öppna klockan sju, så det var bara att vänta i det nattöppna caféet, där en sömnig yngling sålde välfyllda baguetter och starkt kaffe.

Jag fick nyligen en trevlig inspirationsflash och fick ihop hur fortsättningen på Iskriget ska se ut. Det här är första stycket, nedplitat i min svarta anteckningsbok under en Skåneresa. Romanen har en huvudperson, en intrig och en exotisk spelplats, men ännu ingen titel.

Silveråldern: The Kin-strife

Ett av de mest omfattande projekten jag deltog i under silveråldern var Iron Crowns kartläggning av Gondor åt spelet Middle-earth Role-playing (MERP). Nu kan man tycka vad som helst om MERP som spelmotor (jag gillar inte dess många tabeller och petighet), men det jag sysslade med var att skriva kampanjmiljöer.

Jag tog initiativet med att föreslå en kampanjbok som handlar om en av Gondors mest spännande händelser: Ättefejden. 1600 år före händelserna i Ringarnas herre sönderslets riket av ett inbördeskrig som handlade om vem som hade rätt att ärva tronen: Eldacar (kungason som endast var delvis dúnadan) eller Castamir (helt och fullt dúnadan fast inte med samma arvsrätt). Tio år med krig, förtryck, spioneri och annat elände (men ingen Sauron). För att skapa en rik modul kopplade jag in ett nätverk av tolkienälskande svenska och amerikanska akademiker av allehanda slag, så att det kaosdrabbade riket skulle beskrivas i djup och bredd.

The Kin-strife är en av de produkter som jag är mest nöjd med. Den öppnar för så många olika slags spelsätt, så många olika stämningar. Inbördeskriget fick ett djupare innehåll genom ekonomisk-politiska dispyter: en elit blickade mot havet, mot söder, medan en annan blickade mot land, mot nordöst. Där finns gritty kriminalitet i Pelargir, en elak hemlig polis, adels-politiska konspirationer i Minas Anor, ruinkrälande i Osgiliath, motståndsaktiviteter i det förtryckta Minas Ithil, onda kulter, samt en riksgenomkorsande skattjakt. Samt som vanligt en massa injokes: min hustru och flera av mina vänner dyker upp än här än där som gondoranska NPCer.

Fokus lades på Gondors sex stora städer: Minas Anor (Minas Tirith), Osgiliath, Minas Ithil (Minas Morgul), Lond Ernil (Dol Amroth), Pelargir (usurpatorn Castamirs fäste) och Umbar. Där utspelade sig komplicerade intriger där olika parter försökte påverka Gondors framtida med list och våld. Vi tillhandahöll kampanjer som grep över hela sextetten plus enstaka äventyr som koncentrerade sig på en viss stad eller en viss stadsdel.

Produktionen var stimulerande just därför att alla hade någon specialkunskap att bidra med. Detta var när internet var i sin barndom och för att underlätta det transatlantiska informationsutbytet införskaffade jag epost. Ett 32k modem, en ASCII texteditor och en BBS-prenumeration, teknik som är bortglömd idag. Men visst var det bra att få över en text på en minut via nätet istället för att skicka en diskett med flygpost över Atlanten.

Silverålderns brustna drömmar: Futureshock

1990-talet var en period med många ambitiösa kommersiella rollspelsprojekt. En del resulterade i publicerade produkter, medan andra havererade på olika avstånd från mållinjen. Jag tänkte här kort beröra några sådana där jag satsade tid och kreativ energi. Inget är väl helt okänt och eftersom lång tid har passerat och de berörda företagen har gått under så är det ingen som har något att invända att jag “talar ut”. Dagens fallstudie är Futureshock.

Efter-katastrofen-spelet Wastelands var ett kul projekt där jag var en drivande kraft. Det utspelade sig 30 år efter att jorden hade invaderats, ödelagts och ockuperats av de grymma byrr. Men byrr plågades själva av ett inbördeskrig där jordockupanterna tillhörde en förlorande falang, vilken använde vår värld som en hemlig basplanet för att återuppbygga sin styrkor.

1991 var jag med och förhandlade med det amerikanska företaget GDW om att göra deras spel 2300AD (en sequel till efter-kärnvapenkriget-spelet Twilight 2000) till en svenskspråkig sequel till Wastelands tre sekler senare. Arbetsnamnet var Futureshock och något “riktigt” namn på spelet blev aldrig bestämt. Vi tänkte använda en kombination av 2300AD:s spelkosmos och Wastelands’ regelmotor.

I mellanrummet mellan Wastelands’ händelser och Futureshocks tidevarv förödde byrr sig själva med biologiska vapen och mänskligheten stod plötsligt utan utomjordiska herrar. Vi började bygga upp världen och med hjälp av byrrs teknik tog vi språnget mot stjärnorna. Men kosmos är en farlig plats. Därute någonstans finns spillrorna av de hatade byrr plus många andra xenomorfa arter, varav en del är fientliga. (Tanken var att byrr skulle ta över GDW:s ursprungliga käfers roll som ärkefienden i det annalkande interstellära kriget.)

Futureshocks Terra skulle vara en bister plats, ärrad av byrrs övergrepp och med en befolkning på bara två miljarder. De mänskliga kulturerna hade också blivit mer paranoida, hårdare på grund av det förflutnas fasor. Vi tänkte mixa in de cyberpunkelement som var så populära på den tiden. En mörk framtid i ett hotfullt kosmos.

Men Lancelot Games gick i konkurs och Futureshock blev endast en uppsättning anteckningar.