Drakar och Demoner 30 år (1)

Den bloggdiskussion om Drakar och Demoner som körde igång i december med hänvisning till spelets 30-årsjubileum 2012 har satt igång kugghjulen i mitt sinne.

Leif Eurén lärde mig för många år sedan att ett rollspels innehåll kan struktureras i tre S: system (regler), setting (spelvärld), scenario (äventyr). Jag har använt hans indelning i många rollspelsresonemang och funnit den fruktbar. Här följer därför vad jag anser vara Drakar och Demoners goda kännemärken.

System: Enkelhet och snabbhet vid riskhantering — risken att misslyckas med något farligt är lätt att bedöma eftersom skalan är linjär (1T100 eller 1T20). Färdighetsbaserade rollpersoner ger stor rörelsefrihet för den byggande spelaren.

Setting: Detaljrika spelplatser som kännetecknas av väl genomtänkta förindustriella samhällen. Det är viktigt att en stad eller ett land känns trovärdigt, att dess inre funktioner verkligen fungerar. Se Kandra och Caddo som exempel. Visst ska det vara möjligt att utföra hjältedåd, men sådana ska vara rimliga med tanke på miljön. (För att tala serietidningska: Gröna Pilen och Läderlappen snarare än Gröna Lyktan och Stålmannen.)

Scenario: Problemlösningsorienterade äventyr, där list och skicklighet bör kunna ersätta strid när spelarna ska ta sig framåt i handlingen.

5 thoughts on “Drakar och Demoner 30 år (1)

  1. Egentligen delade jag in rollspel i 4 nivåer, men jag kunde inte hitta på nå’t bra namn för nivån mellan Setting och Scenario. Ibland kallade jag den World/Värld, men det är lite missvisande. Dessutom är gränserna flytande.
    Om System talar om vilka stats man har för ett monster, ett vapen, en trollformel osv, så tänker jag mig att Setting talar om vilka monster som finns, vilka vapen som finns, vilka trollformler som finns, och deras respektive stats. I World ligger sedan själva spelvärlden: var monstren finns, vem som har vapnen och vem som kan vilka trollformler (och allt det där andra om vilka länder som finns, vilka som är vänner och fiender, & c).

    Genom att skilja nivåerna åt, talar man om för spelledare och spelare att det går att lägga till, ändra och dra ifrån, samtidigt som behåller underliggande nivåer. Alla spelledare uppmanas ju att hitta på egna scenarion, men det går faktiskt lika bra att hitta på en egen värld, en egen ”sättning”, eller ett eget system, bara man har i åtanke att överliggande nivåer då kommer att påverkas.
    Ofta har det irriterat mig när system, sättning och värld inte skiljts åt mentalt av rollspelsskaparna. Det gör hela spelet rörigt. Dessutom blir det svårt att modifierat det. Och – som Anders mycket riktigt påpekar – spelledare husreglar alltid.

    Det slår mig nu att Kandra kanske blev så omtyckt för att jag medvetet strävade efter att staden (till största delen) skulle vara en del av Världen, och inte ett Scenario. Alltså raka motsatsen till ett rälsat äventyr. Det betyder att när man använt scenarioidéerna (som Äventyrsspel tvingade mig att stoppa in) så kan man fortfarande använda staden som en fond för sina egna påhitt – det var ju så jag använde den.

    • Jo, det jag såg som Kandras styrka redan från början var dess förankring i en verklighet. Det var en trovärdig, fungerande och användbar stad — en komplett setting som kunde köras med valfritt system.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s