Historien är obalanserad

Den här artikeln skrev jag för cirka tio år sedan för den sedan länge nedlagda tidskriften Sverox. Dess funderingar är lika giltiga idag, även om de brädspel som jag hänvisar till antagligen är antika rariteter för 2010-talets wargamers.

Jag har spelat mängder krigsspel från SPI, Avalon Hill, GDW och andra tillverkare. Brickor styrdes av mina fingrar över hexagonförsedda kartor föreställande alla möjliga platser, från Gaugamela i Mesopotamien 336 f Kr, via Hastings 1066 och Lützen 1632 till 1978 års somaliska* luftrum och vidare till platser ingen människa ännu har skådat, som på främmande planeter i SPI:s Star Soldier eller i Tolkiens Midgård.

När jag ser över mina brädspelserfarenheter noterar jag en väsentlig sak: historien är förskräckligt obalanserad och detta leder till dåliga spel. Fast ibland på fel sätt: Alexander den store vann en massiv seger vid Gaugamela främst tack vare att hans motståndare storkonung Darius agerade idiotiskt. Ingen gamer spelar så illa i en match, så i just det spelet får makedonierna för det mesta bita i gräset. Det främsta sättet som spelkonstruktören kan åtgärda den historiska obalansen blir alltså genom att låta segervillkoren kompensera för verkligheten.

Det hjälper dock inte alltid. I SPI:s Sinai från 1974, som bland annat innehåller en hyfsat realistisk simulering av Sexdagarskriget 1967, får araberna alltid storstryk och inga anpassade segervillkor i världen kan göra det stimulerande att leda den sönderfallande egyptiska armén som jagas av Phantom-plan och körs om av de ettriga israeliska pansarbrigaderna. Det är inte så kul att spela israel heller, eftersom man tävlar ”mot klockan” istället för mot egyptierna. Om Centurion-stridsvagnarna når Suezkanalen ”i rätt drag” är matchen vunnen, om senare så inte. Likaså åker fransmännen alltid ut med det blodblandade regnvattnet i samma företags tämligen realistiska Agincourt. De franska riddarna kan inte stå emot de engelska långbågarna under några som helst förutsättningar – precis som i verkligheten 1415 – så spelglädjen försvinner raskt.

Den enda tröst man har som den underlägsna sidan är att försöka förlora mindre illa än i verkligheten. Det fungerar ibland, som i vissa spel om den allierade invasionen och befrielsen av Frankrike 1944. Det går där att undvika Hitlers misstag om man har läst på innan man sätter sig vid spelbordet. (Redan sommaren 1945 konstaterade fältmarskalk von Runstedt, under några perioder 1944-45 tysk befälhavare i Frankrike, i en intervju med en kanadensisk officer att de allierade hade fått betala ett värre pris för befrielsen av Frankrike om han hade fått sköta sitt jobb utan klåfingrig inblandning från Berlin.)

I väldigt många krig och fältslag har den ena sidan så oerhört stor kvalitativ överlägsenhet att utgången är mer eller mindre given. En militär tumregel sägs hävda att angriparen måste ha en numerär överlägsenhet på 3:1 för att vara säker vinna – detta är dock ofta inte sant. I slaget vid Goose Green på Falklandsöarna 1982 hade de argentinska försvararna övertag 3:1 mot de angripande brittiska styrkorna, men led ändå ett fullständigt nederlag på grund av sämre utbildade soldater. I Desert Storm 1991 lyckades vid ett tillfälle en amerikansk pansarbataljon utan egna förluster förgöra en irakisk pansarbrigad; de amerikanska stridsvagnarna var helt enkelt så mycket bättre. Inget företag har mig veterligt heller producerat några spel baserade på dessa krig.

SPI gjorde i mitten av 1970-talet ett intressant försök med ett obalanserat spel: Operation Olympic. Det simulerade den planerade men inställda allierade invasionen av den japanska ön Kyushu vintern 1945-46. Spelet var avsett för en ensamspelare som skötte amerikanerna. De japanska trupperna agerade automatiskt enligt en uppsättning regler. Amerikanen lyckades alltid erövra Kyushu, men målet i spelet var att göra det med så små egna förluster som möjligt. Amerikanen fick straffpoäng för döda och sårade soldater. Intressant grepp, men tyvärr inte utmanande nog, eftersom spelaren snabbt lärde sig att hantera situationen.

Samma företag publicerade några år senare Battle for Germany, ett fiffigt konstruerat spel om en extremt obalanserad krigshändelse: Tysklands militära undergång januari-maj 1945. En spelare skötte Sovjets armé och de tyska trupperna på västfronten och i Italien, den andre spelaren de västallierade styrkorna i Västeuropa och Italien och tyskarna på östfronten. Den vars icke-tyska trupper tog Berlin först vann. Spelet fungerade utmärkt och jag deltog i dussintals partier.

Den som vill konstruera balanserade spel begränsas sålunda till ett litet antal konflikter där de inblandade parterna hade ungefär lika välutrustade och välutbildade soldater. Det märks faktiskt i utbudet. Fältslag och fälttåg från Napoleonkrigen och amerikanska inbördeskriget har alltid varit populära bland konstruktörerna, med Waterloo och Gettysburg bland de mest ofta simulerade slagen. Därnäst följer nog diverse drabbningar i Europa under andra världskriget. Alla dessa krig är väldokumenterade på engelska så bakgrundsresearchen blir oproblematisk för de amerikanska konstruktörerna.

Det är nog därför mer abstrakta brädspel som Settlers of Cataan och Civilization roar mig mer nuförtiden – hellre forntidens Kreta än Waterloo 1815. Slutligen vill jag rekommendera Peter Englunds essä ”Myten om fältherren” i boken Förflutenhetens landskap. Nyttig läsning för krigsspelare – där skildras ett rökfyllt kaos fjärran från den klara överblick spelaren har över en hexagonmönstrad spelplan.

*Det rasade krig mellan Etiopien och Somalia under några år på 70-talet. Ingen vann och båda diktaturerna föll sedermera av inrikespolitiska skäl.

3 thoughts on “Historien är obalanserad

    • Algas Finans — ja, det spelet minns jag från min barndom kring 1970. Jag tror inte att mina syskon och jag någon lyckades slutföra ett parti. Timmarna gick och gick, och så vart det kvällsmat och dags att packa ihop.

      • Monopol är fullständigt balanserat på så sätt att oavsett var och i vad man investerar sina pengar så är avkastningen densamma. Västerlånggatan likväl som Norrmalmstorg. Visst, smällen är större för den som hamnar på Norrmalmstorg och måste punga ut, men avkastningen på ägarens investerade kapital är samma.

        I Finans, däremot, så vinner den spelare som får kontrollen över industriföretagen, eftersom avkastningen på aktier och fastigheter där är så sanslöst mycket högre än övriga företag. Till exempel är aktieutdelningen där 50 % av det insatta kapitalet, medan den i övriga företag kan vara så låg som 10 %. Det är alltså mer eller mindre bortkastat att köpa mindre företag. Det tog oss som tolvåringar typ två partier att inse det, sen så var det inte så kul längre. Märkligt, egentligen, att spelet fortfarande har samma regler nu som på 1980-talet. (Eventuellt hade spelet andra regler på din tid – jag har spelat ett Finans från början av 1960-talet en gång, men det var hemskt länge sedan, och jag minns att det skilde sig lite från vad vi var vana vid.)

        “Keep it simple, stupid” är som vanligt en bra filosofi, framför allt om detaljeringen stjälper balansen överbord.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s