Ursula LeGuin in memoriam

Only in silence the word,
Only in dark the light,
Only in dying life:
Bright the hawk’s flight
On the empty sky.

Renowned science fiction author Ursula LeGuin has passed away after a long and creative life. I initially encountered her stories via the Swedish translations of the Earthsea books four decades ago. The brilliance of her tales made me read and reread them in English as an adult. There I encountered ideas that touched my heart and that have stayed with me ever since. Three passages have been particularly influential:

1. Arha’s inner liberation from her foul chthonic masters at the end of The Tombs of Atuan;
2. Sparrowhawk’s profound reflection on life, mortality and the ocean’s ever-moving waves in The Farthest Shore;
3. The people that decide that they must walk away from Omelas lest they lose their humanity. There I go, too.

I met Ursula LeGuin once around 1990, when she visited her Swedish publisher. I got an invitation for a small fan-gathering, where she patiently answered questions about her stories and explained many how’s and why’s. A pleasant event whose memory I still cherish.

“Chock” — liket lever

Summary in English: I reminisce about my work with the Swedish horror RPG Chock (Chill in the US original) in the 1980s and add a teaser for the new Chock game that’s being kickstarted right now.

När jag började jobba hos Äventyrsspel i april 1985 var produktionen av skräckrollspelet Chock redan i full gång. Det var en rak översättning av det amerikanska spelet Chill från Pacesetter, med ett svenskt namn som anknöt till de skräckserietidningar som varit populära under 1970-talet. Nu har det gått 33 år sedan jag stoppade in Chock-manusets 5.25-tums diskett i en DEC Rainbow-dator för att bearbeta översättningen i ordbehandlaren WordStar, så mina minnen är på anekdotnivå.

Jag hade spelat en hel del Call of Cthulhu i Göteborg kring 1980 (tack Tommy), så genren var välbekant. Visst hade Chock potential, tyckte jag, men spelsystemet var inte vad jag skulle ha valt. Hursomhelst, jag delade skämtsamt in skräckspelen i kategorierna “våta” och “torra”. Call of Cthulhu var vått: slem, tentakelmonster och vansinne; medan Chock var torrt: dammiga slottskällare, skuggfyllda mausoleer och gengångare på övervuxna kyrkogårdar.

Det som inledningsvis roade mig mest med Chock var att fixa material till Sinkadus. Jag beställde några äventyr från Gunilla Jonsson och Michael Petersén och skrev en del artiklar själv. Den senviktorianska eran avhandlades i ett nummer, eftersom det var Draculas tidevarv. Men även en del indiska och karibiska varelser dök upp i äventyr som spelades på våra spelkongresser.

Nattens Fasor, en inbunden A4-bok om skräckens många manifestationer, blev Chocks magnum opus. Vi tog två av Pacesetters “monsterböcker”, valde ut det bästa, lade till sådant vi tyckte saknades — till exempel det hemsökta huset och mördarbilen — och kopplade in Stefan Kayat som illustratör. Hans svartvita teckningar förmedlade rätt stämning; se nedan hur han illustrerade Moorcrest Manor i äventyrshäftet Skräckens tre ansikten. Anna Gable Frimodig skildrade den Café Opera-festande nordiska vampyren, med en insmugen referens till vår dåvarande arbetsplats i en skum avkrok av Stockholms Frihamn. Nattens fasor står i min bokhylla och det är ett nöje att bläddra i den då och då.

Chock tynade dock bort efter några år. Pacesetter gick under borta i USA, medan vi valde att satsa på mer populära spel. Chock var nog en alltför udda fågel i Äventyrsspels bo, med ett haltande spelsystem och en stämning som inte hörde hemma i Sverige på 1980-talet.

Liket lever: Nu är det dags för ett nytt Chock, den gång från förlaget Eloso. Det handlar om ett helt nytt spel som är en hyllning till Äventyrsspels klassiska version; det går inte att reboota originalet av rättighetsskäl. Jag är inkopplad för att skriva ett Stockholmsbaserat äventyr som utspelar sig i någorlunda nutid, dvs valfritt år efter millennieskiftet.

Eloso kör en kickstarter för att finansiera Chock-projektet — länk dit >>>

Spelmakarens programförklaring

Summary in English: I explain why and how I these days write settings for Swedish roleplaying games.

Eftersom jag inte livnär mig på att skriva rollspel nuförtiden — det skulle jag gärna göra men Sverige är inte längre som hon var 1985-89 — så skriver jag bara produkter som engagerar mig. Skymningshavets gåtor till Drakar och Demoner 2016 är ett exempel: en setting som jag hade längtat i åratal om att få göra och äntligen fick jag chansen. Detsamma gäller rebooten av Wastelands till Åskfågelns Freeway Warrior: som idé har den funnits i min pipeline i fyra år och äntligen har jag hittat ett sammanhang där jag kan återvända till en av mina favoriter med några varsamma uppdateringar (jag skrev WL 1.0 i början av 1990 och dåtidens Sverige fungerade delvis annorlunda än dagens).

Alltså, för att gå rakt på sak, jag rebootar mina gamla settingar därför att det roar mig. Om jag kunde skulle jag återvända till fler, men ofta är det omöjligt av rättighetsskäl.

Och jag kör inga egna race längre, eftersom det kräver mer jobb än jag orkar med, utan jag samarbetar alltid med andra: Tomas Arfert & Saga Games för Sci-Fi!, RiotMinds för Skymningshavets gåtor, Krister Sundelin & Helmgast för Sorgeveden, och Tove & Anders & Åskfågeln för Wastelands 2.0. (Jodå, om någon vill anlita mina tjänster är det bara att höra av sig i en kommentar. Jag är rutinerad och flexibel.)

Sorgeveden (12): Salthandlarna

Volgi är ett flodfarande handelsfolk som man kan möta nästan varsomhelst i Sorgeveden. De flesta är kortvuxna och bredaxlade, blåögda, mörka i hyn och med rakt svart hår. De reser med båt mellan handelsplatser och bosättningar, köper saker där de är billiga och säljer dem där de får bättre pris. En av de viktigaste handelsvarorna är salt, eftersom Sorgeveden inte rymmer några saltfyndigheter. Salt framställs vid oceankusten eller bryts i gruvor långt bortom skogen.

Volgiköpmän är redo att skydda sig och de sina med vapen i hand. Men de förhandlar hellre än slåss, eftersom dödsfall är dåligt för affärerna. De håller också överenskommelser eftersom de vill ha gott rykte. Men de är slipade förhandlare och inte lätta att lura. De färdas i långa roddbåtar som rymmer tjugo-tjugofem personer och en rejäl last.

Volgi slår sig ner på platser med möjligheter till lönsamma affärer. Deras näsa för förtjänst är sägenomspunnen och folk skämtar att en volgihandlare känner doften från silver en dagsmarsch bort. Baksidan av detta är att de flesta tror att volgi bara är lojala mot sig själva och att de är de första att lämna en plats när fara hotar. Sanningen är mer mångfacetterad: volgi strider sida vid sida med sina grannar om en bosättning anfalls av rövare eller orcher. Men om affärerna börjar gå dåligt, till exempel när en gruva sinar, packar de ihop, säljer det som kan säljas och drar vidare.

Dvärgar och volgi har för det mesta vänskapliga relationer, eftersom de förstår varandras sätt. Dvärgar anlitar volgi för att frakta mat och andra förnödenheter till sina gruvor och hyttor och för att transportera bort den nyproducerade metallen. Tack vare detta vill flesta volgi inte stödja något påhitt som kan skada deras förbindelser med dvärgarna.