Tre tumregler för världsbyggare

Jag har arbetat som världsbyggare inom rollspel, science fiction och fantasy under >40 år. Här ett försök att dela med mig av mina yrkeskunskaper, tre enkla tumregler med vilka du gör din värld mer övertygande.

Punkt ett: Inre logik.

Inre logik handlar om att en värld måste ha fixa naturlagar. I vår värld är exempelvis gravitationen en orubblig naturlag som sätter gränser för vad du förmår göra, till exempel vid längdhopp. I en fantastisk värld kan andra begränsningar gälla, men de måste finnas där.

Två exempel: I Tolkiens Ringarnas herre framgår det redan under vandringen mot Moria att Gandalfs besvärjelsekonster har begränsningar och att varje gång han lägger en besvärjelse drar han till sig oönskad uppmärksamhet. Den mäktige Sauron är dålig på multi-tasking, eftersom det Locklösa Ögat kan endast beskåda en plats åt gången. Tolkien låter dessa ”naturlagar” påverka intrigen från början till slut.

När du konstruerar en fantasyvärld behöver du exempelvis bestämma vad en trollkarl kan eller inte kan göra med sin magi. Sådana begränsningar styr vad som kan eller inte kan hända i din intrig. Om läsaren i din berättelse hittar oförklarliga brott mot din världs inre logik försämras hennes läsupplevelse – this doesn’t make sense. En liknande restriktion gäller för klassiska pusseldeckare: de avgörande ledtrådarna måste stå i texten så att läsaren – åtminstone efteråt – förstår hur den skarpsinniga detektiven avslöjade mördaren.

Motsatsen kallas deus ex machina. I antika grekiska pjäser handlade det om att en gud plötsligt nedsteg från Olympen [via en teatermaskin] och redde ut saker och ting. Ett sådant grepp förstör läsupplevelsen för en modern läsare. Tyvärr har en så uppburen författare som William Gibson använt detta grepp i flera av sina SF-romaner, till exempel Count Zero, där mäktiga väsen i cyberspace ingriper och avslutar handlingen. Mitt råd är enkelt: gör inte så. Huvudpersonerna ska lyckas eller misslyckas av egen kraft alternativt list.

Punkt två: Livsmedelsförsörjning

Det här låter som en tråkig rubrik, men genom att hålla ordning på tråkiga förhållanden gör du din värld mer färgrik och trovärdig. I ett förindustriellt samhälle måste 80–90 procent av en regions befolkning ägna sig åt att producera livsmedel. Annars räcker inte maten för att livnära städernas borgerskap. Om man blickar tillbaka i historien så visar det sig att en klok härskare lade mycket möda på att få jordbruket att fungera.

Några exempel: Antikens Rom, Europas största stad före medeltiden, försörjdes med livsmedel genom att kejsaren lät importera enorma mängder spannmål från det extremt bördiga Egypten. Tolkien förklarar att Minas Tirith försörjs av Lebennins lantbruk och att Sauron organiserat gigantiska slavplantager i det bördiga sydöstra Mordor runt sjön Nurnen. Vulkanaska blir god åkerjord, se bara på regionen runt Vesuvius.

Om du låter dina huvudpersoner resa genom din fantasyvärld bör du sålunda påpeka i förbigående att varje stor stad omges av bondgårdar långt ut, kanske en halv dagsmarsch eller mer. Lägg gärna staden vid en segelbar flod (tänk medeltidens London eller Hamburg) och antyd något kort om stökiga kajer och fartyg ankrade på svaj. På sätt visar du att din region är genomtänkt, du förstärker dess inre logik.

Nå, dvärgstäder, då? Jo, där måste du tänka till redan när du bygger din värld. Tolkien gjorde det. Han placerade människostaden Dal invid Erebors dvärgarike och försåg omgivningen med farbara älvar. På så sätt förde flodbåtar från Dorthonion och Rhûn livsmedel till dvärgarna som betalade med klingade guldmynt. På den tiden Moria blomstrade, blomstrade även den intilliggande regionen Hollin där människor odlade spannmål och födde upp svin. När ringens brödraskap vandrar genom Hollins ödemark tusen år efter Morias undergång förnimmer de fortfarande spår av landets forntida storhet.

Jag har som tumregel att ett förindustriellt samhälle bör bestå av 90 procent bönder, 9 procent stadsbor och en procent övriga. Denna ensamma procent innefattar soldater, byråkrater, äventyr och allsköns löst folk. Om din världs jordbruk är exceptionellt produktivt av magiska skäl kan du justera procentsatserna, men gör det med försiktighet. Världens inre logik står ju på spel.

Punkt tre: Flora och fauna

Främmande men ändå igenkännlig – det är så jag vill att en läsare ska uppleva mina fantastiska världars flora och fauna. En trovärdig ekologi bör byggas som en pyramid, där basen producerar näring, som vår världs vegetation, och skikten ovanför konsumerar näring på olika sätt, som vår världs växtätare och rovdjur. Följaktligen är livsfarliga monster, till exempel drakar, sällsynta, eftersom de står högt upp i näringspyramiden. Det krävs en stor areal växtlighet eller massor av bytesdjur för att hålla monstren vid liv, alternativt övernaturliga metoder som dock kräver särskild eftertanke för att bli trovärdiga. Här måste du tänka på vad som passar ihop med din världs inre logik. I vissa världar överlever en drake på att uppsluka en skön jungfru varje år, i andra världar kräver rim och reson att draken jagar boskap och bisonoxar.

Växtligheten är lätt att modifiera för att skapa känslan av det här är en främmande plats, till exempel träd med annorlunda form. Lothlóriens mallorn-träd är ett utmärkt exempel: de är delvis bekanta eftersom de är träd, men delvis främmande genom sin storlek, utseende och användning. På samma sätt visar Morgul-dalens stinkande ängar hur Saurons onda makt förgiftar själva naturen.

Jag använder gärna just träd för att signalera främmande värld och förser dem med kronor vars form och färg skiljer sig från vad vi svenskar är vana vid: till exempel långa svärdslikande blad i parasollform. På samma sätt kan man blicka bakåt i jordens historia: blommor och gräs är relativa nykomlingar i floran, från sen krit-tid om jag minns rätt. Dessförinnan var all vegetation grön och fortplantade sig på ormbunkars vis.

Floran styr även vilka grödor vanligt folk odlar, vilket i sin tur påverkar samhället de lever i. Spannmålsbaserat jordbruk kräver merarbete i form av tröskning och malning, vilket i sin tur leder till att kvarnar får stort ekonomiskt värde och omfattas av lagar, skatter och privilegier. Men om den viktigaste grödan är potatis, går maten direkt från åkern till grytan utan ytterligare bearbetning. Ett sådant jordbruk får färre mellanhänder, vilket påverkar både lantarbetare och godsherrar. Det potatisbaserade inkariket fungerade sålunda på ett annat sätt än de veteodlande antika grekiska länderna. Det här skulle jag nog kunna hålla ett långt föredrag om, men jag väljer att hänvisa till Jared Diamonds utmärkta bok Vete, virus och vapen som förklarar hur tillgängliga grödor och nyttodjur påverkar hur väl en förindustriell civilisation kan blomstra.

Summa summarum: Tre tumregler som du tillämpa från minut ett när du bygger en ny värld. De ger dig en stadigt fundament och minskar risken för att du behöver patcha på nödlösningar när din kampanj väl har startat.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.