Toppbetyg för Expert Nova English Edition

Summary in English: My new role-playing game Expert Nova English Edition is praised in a fresh Swedish review. It gets top marks: 5 of 5.

En rykande färsk svensk recension av mitt nya rollspel Expert Nova, English Edition (länk till min Lulu-kiosk >>> ) finns nu på webbforumet Rollspel.nu. Användaren God45 ger spelet (länk >>> ) betyget 5 av 5 med följande motivering:

Det här är kort sammanfattat den bästa versionen av BRP spelmotorn som du kan få tag på. Recensionen kan vara över med det egentligen.

Expert Nova är specifikt riktad till rollspelande i det närliggande förflutna, nutid och den nära framtiden. Exempel spelvärlden är inspirerad av monsterfilmer från 1950-talet men spelet skulle fungera precis lika bra för att spela något inspirerat av Blade Runner, Indiana Jones eller Terminator. Karaktärerna är mittemellan tuffa och kompetenta vilket lägger dem på samma nivå som de flesta karaktärer i de flesta äventyrshistorier. Systemet tenderar mot en ganska pulpig känsla vilket nästan alltid är fallet med BRP spel. Det här är alltså ett spel som klarar det mesta så länge man spelar människor ungefär nu och man vill att spännande saker händer.

Boken är egentligen tre olika saker:

  • Det är den bästa versionen av BRP-motorn for moderna spelvärldar.
  • Det är ett KSR*-manifesto och exempel på vad KSR kan vara. KSR är fortfarande en ny rörelse och det här borde med all rätta vara en grundsten i den.
  • Det är en djupt förfinad vision från en av Sveriges mest erfarna och skickliga spelskapare. Det märks att en enorm mängd erfarenhet gått in i det här spelet, alla misstagen är gjorda och rättade tills allting slipats till sin slutgiltiga form.

Boken har en snygg och effektiv men minimalistisk layout som är effektiv när det kommer till att förmedla informationen. Den ligger precis mellan att vara en teknisk manual och fiction, precis som rollspel gör. Det är bekvämt att läsa men funktionsvänligt att använda vid bordet.

Jag har ingenting negativt att säga om Expert Nova. Det är den slutgiltiga formen av BRP rollspelande. Det är vad du köper och det är vad du får. Är du intresserad av BRP och KSR och vill ha en bra början är det här boken att köpa. Är du en gammal räv som vill se en mästare få ut 100% av BRP så är det här boken att köpa.

5 av 5


*Klassiskt Svenskt Rollspel

Recension av mitt rollspel Thriller

På sajten rollspel.nu har signaturen God45 nyss recenserat Thriller, mitt första kompletta rollspel. Jag skrev Thriller 1983-84 och gav nyligen ut det i en faksmilversion.

Thriller finns att köpa som bok på Amazon här — länk >>>
— eller som nedladdningsbar PDF på DriveThruRPG här — länk >>>
————————————————
Rollspelet: Thriller
Av: Anders Blixt
År: 1983 och 2019

Thriller är en produkt från en annan tidslinje där rollspels-Sverige inte fick Dungeons & Dragons på svenska utan istället fick Thriller. Thriller är nämligen skrivet av Anders Blixt 1983 och har sedan legat gömt tills det nu släpps till allmänheten. Det är en spännande tanke att det här skulle kunnat vara en av grunderna till den svenska rollspelskulturen. Jag har svårt att se hur existensen av ett svenskt dedikerat spion- och hemlig agent-rollspel inte skulle kränga ett par upplagor av Mutant av banan. Att Thriller också innehåller delar av rollspelet Äventyrens värld som handlar om utforskandet av parallella tidslinjer, vilket här används som en kampanjsetting, är väldigt passande.

Pdf:en ser ut på ett sätt som får mig att bry mig om hur den ser ut! Älskar du fina bilder, perfekta typsnitt och bra layout? Då kommer du inte få vad du vill ha. Alls. Istället är det här de maskinskrivna originalsidorna inscannade med blyertsnoteringar och allt! Känslan av att hålla en bit rollspelshistoria i mina händer fastän jag sitter på tåget med min mobiltelefon är svår att slå.

Så. Är det bra?

Spelmekaniskt har man primärvärden som påminner om D&D- eller BRP-statsen och sekundärvärden som också påminner om BRP. Sedan har man färdigheter. BRP-arvet är tydligt men inte överväldigande. Det finns tabeller också. Majoriteten av boken är regler för diverse agentiga saker varav mycket är passande, även om vissa bitar aldrig skulle se dagens ljus i ett rollspel idag efter som de är för pilliga. Som de olika vetenskaperna som idag hade varit en enda färdighet. Sektionen där man rullar fram sitt “signalement” är kul och får det här att kännas agent action från 70-tals pulpvågen. Du kan använda systemet både för att skapa James Bond-superspioner och mer realistiska diton.

Sektionen på verkliga organisationer att arbeta för är inte lika nödvändig när Wikipedia finns. Men de fiktiva organisationerna är väldigt kul och går bortom att vara pastischer. De är mer eller mindre kampanjvärlden eftersom boken mestadels är regler och de gör ett utmärkt jobb som det. De får dig att vilja spela direkt. De färdiga NPC:erna håller samma kvalité. Vad jag finner lite vilt är att terroristsektionen är uppskriven utan en notering om att det här är folk man ska bekämpa. Att använda Thriller för att spela Baader-Meinhof-typen av terrorister känns alltså som om det är på bordet. Om än inte direkt rekommenderat.

Vapenlistan är fullt 80-tal och för lång men ja, jag vill absolut mörda folk med Carl Gustaf M45. Det känns som vapnen i ett Metal Gear Solid-spel där vissa är med för de måste vara med och resten är valda för att de är badass. Specialutrustningslistan har tyvärr inte de roliga detaljerna men däremot ett för tiden riktigt bra system för att gömma saker på sig eller i sin bil. Vilket känns passande för ett agentspel, vilket också sektionerna om larm och lag/rättvisa gör. (Även om lagdelen kan sammanfattas med “ÅK INTE FAST! DÅ VET VI INTE VEM DU ÄR!” i de flesta kampanjer.)

Hjältekrafterna är exakt merits and flaws från World of Darkness fast 10 år tidigare. Att både “Dödar inte oskyldiga” och “Tråkmåns” är massiva nackdelar i systemet säger mycket om vad tonen är. Att sektionen om avancerad närstrid är sitt eget lilla pusselspel där vissa tekniker slår andra är en bra idé, men jag tror det skulle bli för segt i faktiskt spel. Det ökar dock de taktiska möjligheterna för lite fredligare (eller tystare) agenter.

Sedan har vi då Äventyrens värld som presenteras vid bokens slut. Här är inspirationen från pulpäventyr där en hjälte från vår värld ramlar genom till en annan dimension tydlig. Det är inte så mycket en genre längre inom rollspel vilket är synd. Det är mycket mindre dissonans att spela en modern människa i en främmande värld än någon från den världen. Det finns intressanta idéer här men det märks att det inte fick tiden eller utrymmet att utvecklas till något mer.

Som tidsdokument och rollspelshistoria du kan köpa och läsa är det här lätt 5 av 5. Det öppnar spekulationerna för vad som hade kunnat vara.

Men som rollspel är det inte något som man behöver idag. Jag hade dock absolut kört det för att det är en häftig grej att ha spelat. Så 3 av 5 som rollspel.

The Solar System as It Used to Be

Martian Canal,
by C Bonestell

One of my favorite subgenres in science fiction is old-school interplanetary adventures, in which Mars has canals, Venus jungles, and Mercury two faces (hot and cold). Lo! and behold, yesterday I discovered a blog devoted to that subject: The Old Solar System. Its creator is the British pseudonym Zendexor, who introduces himself as an SF critic. Well, he certainly masters the subject, discussing the oldschool settings created by veterans writers like Asimov, Clarke, Heinlein, Brackett, SM Stirling, and Edmond Hamilton.

If Zendexor knew Swedish, he would probably have written a lengthy post about Sture Lönnerstrand’s solar-system odyssey Rymdhunden (“Space Dog”) from 1954.

Check the Old Solar System blog here — link >>>

Review: “Terraforming Mars”


Since I became a board-gamer in 1974, I have had three gosh-wow experiences at the gaming table: Civilization (Avalon Hill) in 1981, Twilight Struggle (GMT Games) in 2008 och Terraforming Mars (Fryxgames) in 2016 – three brilliant designs with much flavor, suspense and gaminess.

The theme of Terraforming Mars is to make the Red Planet habitable to humans by executing hi-tech projects that raise the temperature, improve the atmosphere and create oceans. Each player runs a megacorporation, either a “plain vanilla” one or one with unique advantages and limitations (e.g. top-notch biotech combined with budgetary constraints). One round is called a generation so a match spans centuries. When three predetermined targets have been reached — usually after only a few hours of play — the match ends and scores are calculated. Victory requires a clever mix of resource management and worker placement.

The components are a gameboard that depicts the Martian hemisphere with the Hellas basin and Vallis Marineris; card decks; plastic cubes in various colors and sizes that represent resources and properties; and hexagon tiles that represent cities, oceans and forests. Quality ranges from OK (the cubes) to excellent (the Mars board). My sole complaint is that the card texts are too tiny for my middle-aged eyes — next time I will use a magnifying glass.

Ultrashort Summary
The resources megacredits, steel, titanium, plants, energy, and heat are used to purchase and play project cards, construct industrial facilities, cultivate vegetation and carry out a lot of other ventures that will make Mars habitable. New cash arrives automatically every turn, but when it comes to everything else each corporation must establish its own production.

About 200 unique project cards represent dramatic events (e.g. crashing an ice asteroid onto Mars); inventions (e.g. a new energy source); and political maneuvers (e.g. making a cartel to take resources from a competitor); et cetera. Some deal with events on Earth (e.g. corruption and media coverage) and others with ventures among the asteroids and the moons of Jupiter (these celestial bodies are handled abstractly).

Success is costly, and bottlenecks in your corporation’s cash flow and energy production frequently obstruct your strategies. Unspent resources can be saved from turn to turn except for energy, which turns into waste heat that warms the planet (a clever notion). Certain ecological projects require specific oxygen levels and temperatures. The megacorporations can harass each other with cards that pilfer energy, cash or metals through cartels, cybercrimes, and raids; however, these cards are optional and can be removed from the deck before play.

The match ends when all ocean tiles are in place and Mars’s oxygen level and average temperature have reach their predetermined targets. The players calculate victory scores from general terraforming contributions; the emplacement of city, forest and ocean tiles; and accumulated points from specific projects (e.g. animal husbandry).

The rules are easy to grasp and the players’ challenge is to execute their plans skilfully, because there are many paths to victory. Furthermore, a solo-play option is provided. And, yes, the designers have been inspired by Kim Stanley Robinson’s Mars trilogy: there is an oblique reference in the rules where some explanatory examples contain three gamers named Kim, Stanley and Robinson.

My Verdict
5 Red Planets out of 5. I’ll actually upgrade it to 5+, because of the game’s high gosh-wow density.

Fryxgames News
I have learned that the Fryxgames designers are working on expansion kits with new maps for Mars and possibly other celestial bodies. Yes, please!

Review: “Warcraft: The Beginning”

I went to see Warcraft: The Beginning today. I had few expectations, because it is a computer wargame turned into a CGI-heavy movie. But I was pleasantly surprised. The characters had more depth than expected (particularly the Orcs), the plot more turns and twists, and the battles more lethal outcomes (verily, anyone can die in war).

Also, no sentimentality and no info dumps; the action starts in medias res and then it is full speed ahead when the Orc Horde’s vanguard reaches the Kingdom of Stormwind for the first time by gating in from their ravaged home world and taking the humans by surprise.

No significant spoilers below.

The main human plotline is how king Llane of Stormwind has to handle a major war by mobilizing whatever military and magical resources are available. The prospective allies are wary and magic does not always deliver what is expected. The Stormwinders’ views on honor and bravery fit well with the pseudo-medieval society: a knight must be ready to lay down his life for the monarch and the realm.

The main Orkish plotline deal with how the vanguard is supposed to reenergize the transfer portal to let the whole Horde through. The portal is fueled by soul force and such fell magic does not comply with the Orcs’ traditional views on honor. Barbarians, certainly, but with firm customs dealing with propriety: “Orcs do not lie!” is a statement repeated at key events. A massive human sacrifice is also hard to arrange when the humans fight back.

Anyhow, the movie ends with a closure plus lots of loose ends for a sequel that I would like to see: three protagonists are about to face big challenges and somebody seems destined to become the local Moses.

A plus for the strong female characters, both human and Orkish; half-Orc Garona (depicted above) is my favorite protagonist. Another plus for the unusually profound depiction of the Orcs.

I therefore give the movie four “For the Alliance!” out of five.

Review: Small Ships in the Great War

Sea Warfare is an unexpected little non-fiction book by Rudyard Kipling, the Nobel Laureate who today is famous for poetry and short-stories dealing with imperialism and the Indian Raj. I recently found an ebook edition free of charge at Amazon.

The book was written in 1916 or 1917 as a piece of propaganda to bolster morale on the Home Front. Nevertheless, Kipling rarely wrote poorly so this remains an interesting volume despite occasional outdated views and phrases. The reader learns of the everyday toils of the Royal Navy’s non-glamorous small craft, e.g. minesweepers, destroyers and submarines. Kipling used after-action reports and interviews with ratings and officers as his sources, though he changed many ship names because of wartime secrecy.

HMS E9. Sea Warfare describes some of her wartime exploits in the Baltic Sea. Click on the picture for a larger version. (Photo: Imperial War Museum, London)

Despite the obvious bias, i.e. chivalrous Britons fighting cruel “Huns”, these stories tell a lot about sailors’ wartime chores, for example, the hardships of mine-sweeping in the North Sea and the harrowing experience of serving aboard a tiny destroyer facing the Kaiser’s battleships in the titanic North Sea clash that is called the Battle of Jutland.

The book also addresses a few matters that I had not heard of before, for example the British submarine operations at the outskirts of Constantinople during the Gallipoli campaign in 1915. Tiny subs hunted Turkish ships in the constricted waters of the Dardanelles Straits and the Marmara Sea, hampered by mines and shore batteries; an underwater campaign very different from the one that Germany pursued in the North Atlantic at the same time.

I write diesel-era adventures and Sea Warfare provides me with useful setting information for future stories. I have already outlined a riverine tale in the Patchwork World setting. So my verdict is four armed trawlers out for five.

Första recensionen av rollspelet “Sci-Fi!”

Summary in English: The first review of my new space opera RPG Sci-Fi!
SciFi!
Signaturen Pax har recenserat Tomas Arferts och mitt nya rollspel Sci-Fi! på sajten rollspel.nu. Jodå, som spelets kosmosbyggare gläds jag åt ett omdöme som det här:

Är det här bra? Svaret på frågan är Ja! Med utropstecken som sig bör. Sci-Fi är det spel som jag själv, och många andra, saknade under den svenska rollspelshimlen på 80-talet. Ett svenskt science fiction spel med rymdskepp och främmande raser. Det hade platsat galant i våra spelgrupper då. […] Samtidigt förmedlar det en hel ny spelvärld som känns nostalgiskt retro och den ger många uppslag på idéer inför ett kampanjspelande.

Läs hela recensionen här — länk >>>