“Chock” — liket lever

Summary in English: I reminisce about my work with the Swedish horror RPG Chock (Chill in the US original) in the 1980s and add a teaser for the new Chock game that’s being kickstarted right now.

När jag började jobba hos Äventyrsspel i april 1985 var produktionen av skräckrollspelet Chock redan i full gång. Det var en rak översättning av det amerikanska spelet Chill från Pacesetter, med ett svenskt namn som anknöt till de skräckserietidningar som varit populära under 1970-talet. Nu har det gått 33 år sedan jag stoppade in Chock-manusets 5.25-tums diskett i en DEC Rainbow-dator för att bearbeta översättningen i ordbehandlaren WordStar, så mina minnen är på anekdotnivå.

Jag hade spelat en hel del Call of Cthulhu i Göteborg kring 1980 (tack Tommy), så genren var välbekant. Visst hade Chock potential, tyckte jag, men spelsystemet var inte vad jag skulle ha valt. Hursomhelst, jag delade skämtsamt in skräckspelen i kategorierna “våta” och “torra”. Call of Cthulhu var vått: slem, tentakelmonster och vansinne; medan Chock var torrt: dammiga slottskällare, skuggfyllda mausoleer och gengångare på övervuxna kyrkogårdar.

Det som inledningsvis roade mig mest med Chock var att fixa material till Sinkadus. Jag beställde några äventyr från Gunilla Jonsson och Michael Petersén och skrev en del artiklar själv. Den senviktorianska eran avhandlades i ett nummer, eftersom det var Draculas tidevarv. Men även en del indiska och karibiska varelser dök upp i äventyr som spelades på våra spelkongresser.

Nattens Fasor, en inbunden A4-bok om skräckens många manifestationer, blev Chocks magnum opus. Vi tog två av Pacesetters “monsterböcker”, valde ut det bästa, lade till sådant vi tyckte saknades — till exempel det hemsökta huset och mördarbilen — och kopplade in Stefan Kayat som illustratör. Hans svartvita teckningar förmedlade rätt stämning; se nedan hur han illustrerade Moorcrest Manor i äventyrshäftet Skräckens tre ansikten. Anna Gable Frimodig skildrade den Café Opera-festande nordiska vampyren, med en insmugen referens till vår dåvarande arbetsplats i en skum avkrok av Stockholms Frihamn. Nattens fasor står i min bokhylla och det är ett nöje att bläddra i den då och då.

Chock tynade dock bort efter några år. Pacesetter gick under borta i USA, medan vi valde att satsa på mer populära spel. Chock var nog en alltför udda fågel i Äventyrsspels bo, med ett haltande spelsystem och en stämning som inte hörde hemma i Sverige på 1980-talet.

Liket lever: Nu är det dags för ett nytt Chock, den gång från förlaget Eloso. Det handlar om ett helt nytt spel som är en hyllning till Äventyrsspels klassiska version; det går inte att reboota originalet av rättighetsskäl. Jag är inkopplad för att skriva ett Stockholmsbaserat äventyr som utspelar sig i någorlunda nutid, dvs valfritt år efter millennieskiftet.

Eloso kör en kickstarter för att finansiera Chock-projektet — länk dit >>>

Advertisements

Podcast: 1980-talet och rollspelsnostalgi


Summary in English: In an interview by the Blandbandet podcast RPG veterans Tomas Arfert and myself spoke of what it was like to be a game designer in the 1980s.

Podden Blandbandet ägnar sig enbart åt 80/90-talsnostalgi. Så podmastern Niklas Gerholm bjöd nyligen in Tomas Arfert och mig att berätta våra minnen från denna gyllene era i den svenska rollspelshobbyn. Det blev två pod-episoder som avhandlar de klassiska spelen Expert Drakar och Demoner, Mutant, Sagan om Ringen, och mycket annat.

Episod 1 — länk >>>

Episod 2 — länk >>>

“DOD16”: Sfinx vid Skymningshavet

I den här posten blickar jag tillbaks på min senaste “tunga” produkt: den antikinspirerade oceanfararkampanjen Skymningshavets gåtor till senaste utgåvan av Drakar och Demoner. Den klassiska grekiska sagovärlden rymmer många platser och varelser som jag hur gärna placerar i mina fantasymiljöer. Redan 1985, när jag skrev Monsterboken till dåtidens Drakar och Demoner såg jag till att varelser som fauner, minotaurer och kentaurer blev en del av spelkosmos. För tjugo år sedan konstruerade jag Gondica, ett actionfantasyspel i renässansmiljö, och även där fick sådana varelser sina givna platser.

I den här målningen blickar en undin — ett slags saltvattennymf — och en sfinx ut över Skymningshavet. Kanske ser de skeppet Månvind nalkas deras ö med djärva utforskare ombord.

Konstnär: Karl Wilhelm Diefenbach. Klicka på bilden för en större version.

Den kompletta Skymningshavets gåtor kan tankas ner som en kostnadsfri PDF härifrån — länk >>>

Världsbeskrivningen är skriven på ett sådant sätt att den kan lätt användas till Hjältarnas tid, Fantasy! eller valfritt annat flexibelt fantasyrollspel.

Samurai Wars: “I am your father.”

samuraiwars

The cruel shogun Palupalu-sama has seized power in Jih-Pun. In all of Jih-pun? No — a rebellious alliance of righteous daimyos struggle to restore the ancient and just imperial rule.

In the late 1980s, during the first Golden Age of Swedish RPGs, I participated in the development of the Japan-themed fantasy game Samuraj Drakar och Demoner. This picture could have been the introduction to a peculiar cross-over campaign setting.

Artist unknown. Click on the picture for a larger version.

“Happy days are here again”

Summary in English: Musings and reminiscences about the current and past glories of the RPG industry in Sweden. A new golden age is here.

Gångna helgen besökte jag Olle Sahlin, kollega hos Äventyrsspel för 30 år sedan. Två medelålders män filosoferade en smula över dåtid och nutid i vår bransch. Vi har länge kallat 80-talet för de svenska rollspelens guldålder, och vi konstaterade att nu är det dags för en ny sådan epok: 10-talet har sett långt fler speltitlar publiceras, om än i anspråkslösare upplagor, och den grafiska kvaliteten har blivit outstanding. Detta är i mångt och mycket tack vare en teknikutveckling som vi inte hade kunnat tänka oss då: innovationerna desktop publishing, print on demand och crowdfunding har revolutionerat spelproduktionen.

Olle påpekade också att han och jag nu har återvänt till rötterna: han översätter och redigerar återväckta produktlinjer som Ensamma Vargen och Mutant, medan jag skriver kampanjmaterial till Mutant och Drakar och Demoner. Det faktum att nya versioner av klassiska Äventyrsspelsspel har blivit så populära antyder att de produkter vi gjorde i vår ungdom höll hög kvalitet eftersom dagens svenska gamers vill ha mer sådant.

Jag började arbeta med Riotminds retroutgåva av Drakar och Demoner för ungefär ett år sedan då jag fick i stort sett fria händer att skriva kampanjboken Skymningshavets gåtor som ska lanseras med spelet. Jovisst, jag är trettio år mer rutinerad så mitt sätt att konstruera spelmiljöer har utvecklats, men jag kom snabbt in i den gamla andan med spännande platser, farliga resor, otäcka monster och gåtor som lika väl kan lösas med list och diplomati som med svärd och besvärjelser.

Under innevarande höst har min DoD-kreativitet blomstrat än mer. Tove och Anders har fått en första Fenix-artikel för spelet och jag mekar med texter som kan bli kampanjböcker, Fenix-artiklar eller rejäla bloggposter här på Dream Forge: vida skogar, stora avgrundsgrottor, “utomvärldsliga” portalplatser. Vi får väl se exakt hur dessa blir, men jag kan hursomhelst med glädje konstatera att jobba med klassiska DoD är “min grej” lika mycket idag som för 30 år sedan.

Post-human Earth

When man vanishes, what will Earth look like? I worked with two post-apocalyptic role-playing games in the 1980s and 1990s: Mutant and Wastelands. They each introduce settings in which the current civilization has been destroyed, resulting in two dissimilar game worlds, the grim and serious Wastelands Europe and the less serious Pyri Scandinavia.

However, after watching this video, I realize that my background research was insufficient, particularly in the Wastelands setting. For instance, there would have been extensive problems with the plentiful hydroelectric power stations in northern Sweden: cracked dams, flooded river valleys, and swamped riverside towns.