En kopp dieselsmakande kaffe

Idag träffades Uppsalapoeten Mohamed Omar och jag över en kopp kaffe på Ofvandahls konditori för att prata rollspel, svensk rollspelshistoria, dieselpunk, steampunk, Sherlockiana, gotik och mycket annat. En mycket trevligt möte. En del av samtalet har nu placerats på hans blogg Nya il Convito länk >>>

Nystart som spelkonstruktör

Summary in English: The Swedish RPG hobby has seen a recent resurgence thanks to the print-on-demand revolution and the old-school renaissance. During the past month, I have been invited to write for three publishers: Saga Games, Fria Ligan and Myling Spel. I haven’t had such a professional boost since the mid 1990s.

Den svenska rollspelsbranschen har fått en rejäl nytändning under de senaste åren tack vare print-on-demand-revolutionen och old-school-vågen. Nu kan en ny produkt sälja i mer än hundra ex och det känns som det var 15 år sedan något sådant var möjligt.

Detta har också inneburit en omstart för mig som spelkonstruktör. På ungefär en månad har jag fått tre skrivuppdrag — så efterfrågad var jag senast i mitten av 1990-talet. Och detta känns fantastisk kul att som den gråhårige rutinerade ensamulven få vara med och jaga med ungvargarna.

Det rör sig om följande titlar:

SciFi! — jag är huvudkonstruktör för detta old-school-SF-spel åt Saga Games, tänkt att vara i samma anda som företagets framgångsrika Fantasy! Läs mer här >>>

Mutant År Noll (M0) Fria Ligan har tagit över Mutant-licensen och ska nu reboota spelet i en “äldre tid”, närmare katastrofen och långt före Pyri-samfundets uppkomst. Min del består i att skriva en kampanjplats. Läs mer om spelet här >>>

Skuggornas mästare — Tina Engström och Myling tillverkar version 2.0 av ett spel som ursprungligen skrevs av Gunilla Jonsson och Michael Petersén. Ockult action i nutidsmiljö: ninjor och demoner så att säga. Mitt uppdrag är att skriva in-game infomaterial om märkliga platser runt om i vår värld. Läs mer om spelet här >>>

Både Skuggornas mästare och M0 finansieras genom crowdfunding, så du har möjlighet att stödja att de blir verklighet genom ett litet eller stort bidrag.

Alla tre rollspelen har sina rötter i vår hobbys guldålder på 1980-talet. Mutant Classic kom ut 1985 och M0 är väl den fjärde versionen av denna udda postapokalyptiska spelvärld. Skuggornas mästare v1.0 publicerades 1988. SciFi! tillhör samma SF-tradition som Traveller från 1977 och Future*World från tidigt 1980-tal — action och mysterier bland stjärnorna.

OpenQuest — a neat rules engine

I have always been fan of the old Basic Roleplaying rules engine (BRP) used in Runequest and Drakar och Demoner. Some time ago, someone told me that there is a streamlined OGL version of it, called OpenQuest, available here >>>

I have taken a look at it. Verdict: quite nice though of course old-school. Adaptable to most fantasy contexts.

Drakar och Demoner 30 år (2)

När jag utvecklade Drakar och Demoner under mina fyra år hos Äventyrsspel följde jag en serie underförstådda principer. De hamnade aldrig på papper, men i praktiken såg de ut ungefär såhär:

1. Håll reglerna inom systemet: Drakar och Demoner bygger på ett spelsystem som heter Basic Role-Playing (BRP) och som utvecklade av Greg Stafford och Steve Perrin på Chaosium i kring 1977. Jag började använda det i Runequest några år innan jag började hos Äventyrsspel och jag gillade det. Det var i mina ögon det bästa spelsystemet på marknaden dåförtiden. Det var flexibelt och kunde tillämpas på det mesta. Jag var väldigt nog med att BRP:s grundkomponenter skulle utgöra spelets stabila grund:
a. hur man definierar varelsers kroppsliga och mentala egenskaper
b. hur man använder färdigheter
c. hur man utkämpar strider
d. motståndstabellen

2. Spelledaren husreglar alltid: När jag började spelleda rollspel 1977 började jag skapa egna regler från dag 1. Det var jättekul och gav kampanjerna den stämning som just jag ville ha. Därför skrev jag allting inom Drakar och Demoner med husreglandet i åtanke. Vilken spelledare som helst ska kunna modifiera i spelet för att uppnå det han ville.

3. Spelkonstruktion är ett lagarbete: Jovisst, jag var den drivande kraften på redaktionen, spindeln i nätet när det gällde spelkonstruktionen. Men jag var väldigt noga med teamwork, både inom och utom redaktionen. Uppmuntran, feedback, samråd, ett envist odlande av nya talanger — jag gillade det och därigenom fick jag hundrafalt tillbaks när Drakar och Demoner växte och växte och växte.

Jag tror att detta att vi respekterade våra kunder, svarade på deras brev, publicerade många av deras påfund i Sinkadus och mötte dem ansikte mot ansikte på spelkongresser runt om i Sverige skapade en god jord för Drakar och Demoners framgång. De fick vara med i utvecklingsprocessen, vi på Ä-spel lyssnade verkligen på dem. Monsterboken 2 är ett bra exempel; halva innehållet är skrivet av svenska gamers.

Varför det blev så? Det är nog en fråga om mentalitet. Vi på redaktionen som drev produktutvecklingen var sociala grabbar som gillade att snacka spel med alla och envar. (Både Olle och jag är ju kända för att kunna hålla låda.)

Triss i äss: Runequest

Jag har hört sägas att när Greg Stafford och Steve Perrin på Chaosium fick se Dungeons & Dragons i mitten av 1970-talet, konstaterade de att de kunde göra ett bättre jobb själva. Och så gjorde de Runequests första upplaga. Huruvida detta påstående är sant vet jag inte, men Runequest var i alla fall det första ordentligt genomtänkte rollspelet på marknaden.

Jag lärde mig två saker av Runequest när jag bläddrade igenom det för första gången (1979 eller 1980): hur man systematiskt tillämpar en regelmotor i ett spel och hur man förklarar spelets egenheter på ett pedagogiskt sätt. Dungeons & Dragons och Traveller hade regler, men de hade ingen regelmotor. Istället lade konstruktörerna in specialregler närhelst de behövdes.

I Runequest introducerade Chaosium Basic Roleplaying (BRP), dvs det procentbaserade färdighetssystem som Ä-spel kom att använda i Drakar och Demoner (främst då svarta boxen) och Mutant (den lila boxen). BRP är briljant i sin enkelhet och jag fastnade direkt för hur det kunde anpassas till vilken miljö som helst. Runequest var också användarvänligt. Alla regler förklarades med glasklara exempel som handlade om den småfumliga nybörjaräventyraren Rurik: hur spelaren skapade honom och vilka öden han gick till mötes i spelvärlden. Detta var nytänk när det kom. Jag försöker hålla mig till det arbetssättet, eftersom det gör spelledarna mer nöjda.

Jag skrev i mitt förra “Triss i äss”-inlägg att Traveller var skapat av en geograf. Runequest verkar istället vara gjort av en antropolog. Spelvärlden Glorantha skildras på djupet utifrån de kulturer och folkslag som samsas där. Läsaren möter vitt skilda sätt att se på världen och på andra varelser. Eftersom det är en fantasyvärld så interagerar religioner och magi direkt och uppenbart i samhällena. Men till skillnad från de flesta andra amerikanska rollspel från den här epoken (där gudarna egentligen är superhjältar i religiös maskering), så känns “det övernaturliga” naturligt i världen. Intern trovärdighet, ja här har Stafford och Perrin lyckats. Det kändes som spelare meningsfullt att anamma Lankor Mhy-kultens eller Humakt-kultens världsbild och tillämpa den i äventyren.

Jag har tagit detta till mig när jag skriver och försöker visa hur en viss fiktiv världs människor tänker och relaterar till sin omvärld. Jag har haft turen att få bo i många länder och har sålunda lärt mig mycket om hur olika planetens samhällen är. Att rollspela är att träda in i en främmande värld och då gäller det för konstruktören att visa på dess djup och bredd, hur färgstark den är. För att ta några handfasta litterära exempel: Tolkien lyckades, Terry Brooks’ Shannara-böcker misslyckades. Midgårds hjältar färdas genom en värld fyll med historia och mystik; Shannaras hjältar vandrar bland uppenbara kulisser bakom vilka det är tomt.

När jag skrev Gondica 1996-98 tänkte jag i Staffords banor. Det gällde att visa hur folkslagen termalier och vedingar såg på den värld de lever i och att visa hur och varför två så olika synsätt existerar sida vid sida. Jag gick dock inte in på ämnet med samma energi, helt enkelt därför att Gondica inte handlade om culture gaming, utan om lättsammare action. När jag 2002-06 skrev Spiran och staven hade jag dock står nytta av den grund jag lagt i rollspelet. Där fanns motiven till hur olika huvudpersoner tänkte när det gällde begrepp som heder och ansvar och därför hamnade på kollisionskurs.

En hamnarbetare minns, avsnitt 3: EDD

Drakar och Demoner kom till i flera steg.

1. 1982 publicerar det amerikanska företaget Chaosium rollspelet Worlds of Wonder. Det har samma regelmotor (Basic Roleplaying, BRP) som Runequest och består av grundregler plus tre spelvärldar: Superworld (superhjältar), Futureworld (space opera) och Magic World (fantasy). Det blir ingen framgång. Spelvärldarna är antagligen alltför tunna för att locka spelare.

2. Äventyrsspel köper rättigheten att ge ut Magic World på svenska som Drakar och Demoner. Det blir en valhänt översättning som publiceras i en blå box 1982 (DoD82).

3. Åke Eldberg får i uppdrag att göra en förbättrad version av spelet. Det blir den klassiska svarta boxen DoD84 som kommer ut 1984. Ett välgjort spel som säljer oerhört bra.

4. Jag får sommaren 1985 i uppdrag att skriva en rejäl expansion av spelet. Den har redan fått namnet Drakar och Demoner Expert (EDD).

Lars-Åke Thor gav mig några sidor med osorterade anteckningar och idéer och överlät resten till mig. Lyckligtvis hade jag spelat mycket Runequest sommaren 1983 och ägde sedan några år en kopia av det spelet, så jag var väl inkörd på regelmotorn.

Första policybeslutet: att gå från 1T100 till 1T20 för att snabba på tärningsrullandet.

Andra policybeslutet: ett modulärt regelsystem. Du ska kunna välja och vraka på ett smörgåsbord av regler utan att spelsystemet blir lidande. Flexibilitet är nyckelordet; spelledaren ska kunna göra som han vill. Träffområden? Ta med eller avstå. Hjältepoäng? Ta med eller avstå.

Jag har många gånger fått frågan hur lång tid det tar att skriva ett komplett rollspel. Mitt svar är: cirka 320 arbetstimmar vid ordbehandlaren. Nu är jag en rask skribent, så det kanske är lite för få timmar för de flesta. Därutöver tillkommer illustratörens och layoutarens arbetstid, och jag vet faktiskt inte hur många timmar Nisse och Klas lade ner i ateljén. På den tiden fanns inga desktop-publishing-program, utan allt jobb gjordes för hand. Idag går de arbetsfaserna snabbare. Hursomhelst gick det inte att satsa 320 timmar i ett svep på EDD, eftersom det fanns andra saker att göra: redigera äventyr, skriva Sinkadus-artiklar, svara på brevfrågor från kunder och så vidare.

Magisystemet blev en helt nytt och nöjsamt att konstruera. Där kunde jag ta ut svängarna rejält, just eftersom BRP-systemet är så flexibelt och kan tillämpas åt alla håll. Varifrån seden att skriva BESVÄRJELSENAMN med versaler härstammade, minns jag inte, men så gjorde man redan före min tid. Idag känns det mest störande.

EDD var inte det första kompletta spel jag skrev. 1983 hade jag skrivit Thriller, ett actionäventyrsspel som jag aldrig fick publicerat. Det byggde på diverse TV-serier från den tiden, såsom Magnum, Hawaii 5-0 eller Baretta. De erfarenheter som jag hade skaffat i Thriller gjorde att EDD blev så bra som det blev. Gamers talar fortfarande om för mig hur mycket de tycker om just detta spel.

Min egen betygsättning idag 2011 ser ut så här: Flexibiliteten är EDD:s starka sida, tillsammans med den lätthanterliga regelmotorn. Gör de rollpersoner du vill ha, sätt spektakelnivån i kampanjen där du vill. EDD lider dock av en del svaga regelavsnitt, till exempel hjältereglarna. Färdigheterna är dessutom onödigt många, men det var populärt på den tiden.

Nästa avsnitt: Mutant 2 >>>