Status of My Game Design Projects.

  • I have just delivered Märk hur vår skugga …*, an introductory adventure for the new version of Chock, the upcoming Swedish horror RPG by Eloso. Ten thousand words about how young men die mysteriously in Stockholm’s finance quarters during the yuppie era of the late 1980s.
  • I am about to venture into post-apocalyptic landscapes by writing the Swedish Wastelands setting for Åskfågeln’s Freeway Warrior.
  • Non-disclosure agreements currently bar me from discussing other projects, but I can at least tell you that I have a few cool “RPG things” in the pipeline. 2019 will be an exciting year for me.

*”Mark how our shadow…”, a quote from the well-known song Fredmans Epistel no 81 by 18th-century troubadour CM Bellman. It describes the burial of a lady acquaintance.

Advertisements

From “Chock” to “Swedish Wastelands”

Completing a challenging game-writing assignment is always a mixture of elation and weariness. In this case, a few days ago, I delivered my intro adventure to the new second edition of the Swedish horror RPG Chock (“shock” in English) by Eloso. Ten thousand words dealing with young men dying strangely in Stockholm’s finance industry in the late 1980s. This setting coincides intentionally with my time at Target Games as its editor & in-house game designer; we then published the first edition of Chock, which (unlike the second edition) was a straight translation of Pacesetter’s Chill.

Designing games in my spare time is always an up-and-down experience: while writing this adventure, I have also had a regular office job as a techwriter, moved to new home, assisted my three daughters with this and that, been knocked over by an Italian stomach infection (steak tartare is tasty but hazardous), and so on. But writing games and fiction is such a pleasure that I won’t stop doing it despite being short on time.

Next major challenge is developing the Swedish Wastelands setting for the post-apocalyptic RPG Freeway Warrior by Åskfågeln. I have a pretty good idea what I want to do — for example taking a closer look at my old hometown Gothenburg and the farmlands of adjacent Västergötland — and I have some old stuff that can be overhauled to fit the new context. This will be fun.

If you want to support my continued game writing, please sponsor me at my Patreon page — link >>>

If I get sufficient backing, I’ll switch to designing new games and stuff full-time.

Quick Authorial Update For Q4 2018


I haven’t touched the blog for three weeks, because I have been terribly busy with my daytime job as a techwriter and with various family-related matters. However, I’m gearing up for an exciting fourth quarter. My first priority is to complete my introductory adventure to Eloso’s new Swedish horror RPG Chock. Only 20% of the text remains to be written.

After that, it’s time to get going on Wastelands Sverige, a Swedish setting for Åskfågeln’s postapocalyptic RPG Freeway Warrior. My setting is based on the classic Swedish RPG Wastelands from 1991, updated to fit the 21st century. I intend to pay a lot of attention to the port city of Gothenburg and to the fertile farmlands of the adjacent province of Västergötland.

And there are a few other “gamey things” in the pipeline, though my non-disclosure agreements prevent me from saying more. It looks like I’ll have an exciting 2019 when it come to writing games.

I am still working on my Patreon site, and I want to get it up and running before the end of the year.

As for my science fiction and fantasy novels, they are in the backburner for the time being; they have no deadlines, unlike the game texts.

Chock 2.0: »Märk hur vår skugga …«*

Summary in English: A post about a an adventure I am currently writing for the reboot of the Swedish horror RPG Chock.

Välkommen till den popkulturella versionen av yuppietidens Sverige med snabba börsklipp, med landets ekonomi på steroider, med Imperiet, Roxette och Eurythmics i radion, med endast två TV-kanaler, och med filmer som Wall Street, Snuten i Hollywood 2 och Plutonen på biograferna. Och i ett dragigt kontor i Stockholms Frihamn driver ett gäng kreativa unga män ett framgångsrikt företag som gör rollspel till en hobby för hundratusentals tonåringar.

I våras fick jag grönt ljus från Eloso, företaget som publicerar Sagospelet Äventyr, att skriva ett intro-äventyr till deras nya version av skräckspelet Chock. Och sedan dess har jag filat på »Märk hur vår skugga …«, en mordgåta med fokus på dödssynden girighet. Äventyret utspelas i Stockholm och Roslagen någon gång mellan mordet på Olof Palme 28 februari 1986 och Berlinmurens fall 9 november 1989.

Det blir en inte alltför nostalgisk återblick på åren när jag var ung vuxen (jag fyllde trettio våren 1989) och såg världen förvandlas framför mina ögon. Skildringen av åttiotalet är givetvis en smula hårddragen — jag arbetar ju i den svenska deckartraditionen — med blicken riktad mot yuppieerans trista sidor: girighet, droger och unga mäns förtidiga död (AIDS i verkligheten, något annat i Chock-världen).

Här är ett litet smakprov på hur jag presenterar settingen:


Detektivarbete handlar i mångt och mycket om att få fram information. Spelledaren måste då tänka på att följande gäller under 1980-talet.

  • Posten är pålitlig: brev och paket kommer fram i hela landet på ett dygn för brev och på tre för paket. Flygpost till USA tar en vecka.
  • Telefonkiosker: Televerket har ställt ut myntmatade telefonkiosker på offentliga platser, som tunnelbanestationer och torg. Kioskernas telefonkataloger innehåller utmärkta stadskartor.
  • Mobiltelefoni i Televerkets NMT-nät tillhandahåller dyra tjänster med god täckning. 1988 finns det cirka 200.000 mobilabonnemang i Sverige. De stora svarta telefonerna kallas skämtsamt yuppienallar. De har endast talfunktioner.
  • Persondatorer är vanliga på kontor, men inte i hemmen. De används främst för textbehandling och ekonomi. En maskin kostar minst en månadslön och har en klumpig bildskärm. Disketter används för att flytta filer mellan datorer. Internet används endast av några enstaka institutioner i Sverige.
  • Telefax används för att snabbt skicka bilder och text över telefonlinjer.
  • Etermedia domineras av Sveriges Television och Sveriges Radio. Aktuellt, Rapport och radionyheterna på P3 är de viktigaste nyhetskällorna för de flesta.
  • Dagstidningar läses av nästa alla, eftersom de skriver om lokala angelägenheter. Vanliga bibliotek lagrar gamla tidningar i upp till några veckor.
  • Forskning: KB (Kungliga biblioteket) i Stockholm och Carolina (universitetsbiblioteket) i Uppsala är i det här äventyret bra ställen för akademiska efterforskningar. Deras bibliotekarier kan ofta hänvisa till andra boksamlingar av intresse, både offentliga och privata. Båda institutionerna har därtill kompletta mikrofilmsarkiv för svenska tidningar och tidskrifter, samt för många utländska.
  • Rättsmedicin: Fingeravtryck, fotspår, fibrer, kulor, likdelar och pollen är vad kriminaltekniker har att jobba med. Biokemiska analysmetoder, t.ex. DNA-tester, hör däremot enbart hemma i William Gibsons cyberpunkromaner.

*Äventyrets titel är hämtat från första raden av Fredmans epistel no 81, av Carl Michael Bellman. Imperiets version blev en stor hit 1985 och spelades flitigt i radion under de påföljande åren.

Märk hur vår skugga, märk Movitz mon frère,
Inom ett mörker sig slutar.
Hur guld och purpur i skoveln, den där,
Byts till grus och klutar.
Vinkar Charon från sin brusande älv
Och tre gånger sen dödgrävaren själv.

Sorgeveden: Gläntan vid stigens slut

Summary in English: Some reflections on my writing the Sorgeveden worldbook, an fantasy forest for the RPG Hjältarnas Tid.

Nu är vandringen över, nu står jag i gläntan vid den långa stigens slut, ja, så känns det idag när jag har slutlevererat mina Sorgeveden-texter till Krister Sundelin. Han tar nu över stafettpinnen när det gäller produktutvecklig och grafisk produktion.

Jag föreslog Sorgeveden för Krille härom året och han och hans kompanjoner i Helmgast AB nappade snabbt. Projektets inledning var intressant, eftersom det tog en stund att hitta rätt stämning. Krille har en tydlig bild av hur produkter till Hjältarnas Tid ska ser ut. Mina första texter var påverkade av vildmarksmodulerna Marsklandet och Torshem till Expert Drakar och Demoner, vilka har en kärvare och mindre sagoaktig ton än Hjältarnas Tid. Men med Krilles goda råd kom jag raskt in på rätt kurs.

Om jag nu ska summera arbetet i några rubriker:

Vilka är inspirationskällorna?
JRR Tolkiens skildringar av Gamla Skogen, Mörkmården och Fangorn finns alltid i mitt bakhuvud när jag skriver om fantasyskogar, och bredvid dem lade jag svensk storskog, det vill säga en sådan som Ronja Rövardotter upplever sina äventyr i: björk, gran och fura, varvat med gläntor, tjärnar och klippor. Allt kryddat med minnen från mina vandringar i Sörmland, Savojen, Andalusien och Uttarakhand (dvs Himalayas utkant). Så Sorgeveden bjuder läsaren på fyra smaker skogsvildmark: nordisk barrskog, centraleuropeisk ek- och bokskog, den subtropiska cypress- och korkeksskogen, samt sydamerikansk regnskog inspirerad av Jan Lindblads naturprogram som var populära i min ungdom.

Regionen Ruduaiz i Ebenholtslandet täcks av regnskog med föga undervegetation. Trädens stammar är höga och fläckiga av parasitväxter. Lövkronorna bildar ett tätt tak 25 meter upp, vilket vållar skumrask vid marken även mitt på dagen. Där nere är också luften het, fuktig och stillastående. Markfaunan består främst av betydelselösa smådjur. I övervegationen tjattrar och skriar apor och fåglar oavbrutet. Där uppe kan också tigerspindlar smyga fram, nästan osynliga för sina byten nere på marken. Invid vattendragen ser du capybarer och tapirer, och i närheten lurar leoparder. I floderna simmar aggressiva flodhästar och salamandiler, så om du färdas med båt eller kanot måste du vara vaksam.

Vad var mest intressant att skapa?
Utan tvekan orcherna: det blev en diger studie av hur dessa fungerar i ett icke-Tolkiensk sammanhang. Här finns ju varken Sauron eller Saruman. Stammen Shaqtugash tjänar som exempel, där jag visar hur orcherna lever till vardags och hur de ser på människor och vice versa.

»Mina yngel, om ni nånsin måste slåss mot människor, börja med att skicka ut de bästa spejarna för att ta reda på vilka knep de tänkt ut. Slåss om natten för då är deras ögon svaga. Och om ni hamnar i närstrid, träng er snabbt inpå dem och krossa deras tunna skallar innan de hinner bli lömska.«

Hur blev det legender och myter, sådant som skapar tät fantasystämning?
Jag skrev metafysiska ting enligt Krilles riktlinjer för det övernaturliga. Gudar och kulter ser väldigt olika ut runt om i Sorgeveden, men jag gjorde ett rejält nerslag i norr, där jag bland annat skildrade en populär halvgud, Dirini Skarpskytten:

Dirini är en legendarisk hjältinna, en djärv och listig mästerbågskytt som utförde många stordåd i forntiden. Hon sägs vara dotter till krigsgudinnan Aruzi och hövdingadottern Evgynja. Evgynja fördrevs ut i vildmarken av en försmådd friare och födde Dirini i en koja en fullmånenatt. Vargar vaktade där över mor och dotter och uppfostrade sedan Dirini såsom det anstår en halvgud och dotter till en krigsgudinna. Dirini avbildas alltid barhuvad och med pilbåge, ibland även med en varg vid sin sida. Hon åkallas av äventyrare, tjuvar och jägare som vill få del av hennes list och mod.

Ett av Dirinis mest kända stordåd var när hon fann den dolda stigen till mångudinnan Merzis silverskatt och stal där två armskenor av ogenomträngligt ädelsilver. De skyddade hennes armar när hon dräpte jättetekronten vid Mörkaströms vadställe. Merzi förlät sedan Dirini och gav hjältinnan ett hjässband av silver med en månsten som välsignar bäraren med perfekt syn nattetid.

Det har varit väldigt kul att komma ut på banan i den svenska rollspelsrenässansen, vår hobbys andra guldålder. Härnäst ska jag skriva ett äventyr till Elosos nyutgåva av Chock, men jag hoppas kunna återvända till fantasykampanjer under 2019.

“Acquainted with the Night”

I have been one acquainted with the night.
I have walked out in rain — and back in rain.
I have outwalked the furthest city light.

I have looked down the saddest city lane.
I have passed by the watchman on his beat
And dropped my eyes, unwilling to explain.

I have stood still and stopped the sound of feet
When far away an interrupted cry
Came over houses from another street,

But not to call me back or say good-bye;
And further still at an unearthly height,
One luminary clock against the sky

Proclaimed the time was neither wrong nor right.
I have been one acquainted with the night.

By Robert Frost

“Chock” — liket lever

Summary in English: I reminisce about my work with the Swedish horror RPG Chock (Chill in the US original) in the 1980s and add a teaser for the new Chock game that’s being kickstarted right now.

När jag började jobba hos Äventyrsspel i april 1985 var produktionen av skräckrollspelet Chock redan i full gång. Det var en rak översättning av det amerikanska spelet Chill från Pacesetter, med ett svenskt namn som anknöt till de skräckserietidningar som varit populära under 1970-talet. Nu har det gått 33 år sedan jag stoppade in Chock-manusets 5.25-tums diskett i en DEC Rainbow-dator för att bearbeta översättningen i ordbehandlaren WordStar, så mina minnen är på anekdotnivå.

Jag hade spelat en hel del Call of Cthulhu i Göteborg kring 1980 (tack Tommy), så genren var välbekant. Visst hade Chock potential, tyckte jag, men spelsystemet var inte vad jag skulle ha valt. Hursomhelst, jag delade skämtsamt in skräckspelen i kategorierna “våta” och “torra”. Call of Cthulhu var vått: slem, tentakelmonster och vansinne; medan Chock var torrt: dammiga slottskällare, skuggfyllda mausoleer och gengångare på övervuxna kyrkogårdar.

Det som inledningsvis roade mig mest med Chock var att fixa material till Sinkadus. Jag beställde några äventyr från Gunilla Jonsson och Michael Petersén och skrev en del artiklar själv. Den senviktorianska eran avhandlades i ett nummer, eftersom det var Draculas tidevarv. Men även en del indiska och karibiska varelser dök upp i äventyr som spelades på våra spelkongresser.

Nattens Fasor, en inbunden A4-bok om skräckens många manifestationer, blev Chocks magnum opus. Vi tog två av Pacesetters “monsterböcker”, valde ut det bästa, lade till sådant vi tyckte saknades — till exempel det hemsökta huset och mördarbilen — och kopplade in Stefan Kayat som illustratör. Hans svartvita teckningar förmedlade rätt stämning; se nedan hur han illustrerade Moorcrest Manor i äventyrshäftet Skräckens tre ansikten. Anna Gable Frimodig skildrade den Café Opera-festande nordiska vampyren, med en insmugen referens till vår dåvarande arbetsplats i en skum avkrok av Stockholms Frihamn. Nattens fasor står i min bokhylla och det är ett nöje att bläddra i den då och då.

Chock tynade dock bort efter några år. Pacesetter gick under borta i USA, medan vi valde att satsa på mer populära spel. Chock var nog en alltför udda fågel i Äventyrsspels bo, med ett haltande spelsystem och en stämning som inte hörde hemma i Sverige på 1980-talet.

Liket lever: Nu är det dags för ett nytt Chock, den gång från förlaget Eloso. Det handlar om ett helt nytt spel som är en hyllning till Äventyrsspels klassiska version; det går inte att reboota originalet av rättighetsskäl. Jag är inkopplad för att skriva ett Stockholmsbaserat äventyr som utspelar sig i någorlunda nutid, dvs valfritt år efter millennieskiftet.

Eloso kör en kickstarter för att finansiera Chock-projektet — länk dit >>>