Podcasten Bortom: Jag blickar tillbaks på mina 40+ år i branschen

Summary in English: I have been interviewed in a Swedish podcast about my 40+ yaers in the RPG business.

Robert Jonsson har intervjuat mig för sin podcast Bortom Bortom. I avsnitt 62, inbäddat nedan, berättar jag om hur jag började med hobbyn och tar er med på en resa igenom min karriär där världsskapandet är den röda tråden. Jag berör bland annat rollspelen Drakar och Demoner, Mutant 2, Partisan, Gondica och Wastelands.

Advertisements

Finding Intangible Gold

Stan Lee, I stand right next you:
I have been a professional game designer for 33 years. Meanwhile my fluffy hair has turned sparse and grey, and my once sprightly stride has grown heavier and slower. Every now and then people in their thirties and forties approach me and thank me for stuff I wrote in the 1980s and 1990s. They say that during their teens, they found so much joy in my games. Their words hearten me by proving that my hard work at the office (nope, creative writing is not an easy chore) was, is and will be time well spent.

Spelkongress 1988 och Star Wars-rollspelet

Summary in English: We commemorate that 30 years ago, we published the Swedish edition of the Star Wars RPG from West End Games.

Podden Nostalgi & Nördkultur högtidlighåller att Äventyrsspels utgåva av rollspelet Star Wars från West End Games (läs mer om det spelet i den här bloggposten från 2011 — länk >>> ) lanserades på Spelkongress 88 för 30 år sedan. I det här inslaget berättar jag lite grann om varför vi valde att satsa på just det spelet.

Partisan: Åter i verkligheten

Summary in English: I discuss the fate of the never-to-be-published 1980s Swedish role-playing game Partisan, which was supposed to deal with our country being occupied.

För att göra en inte särskilt lång historia riktigt kort: en person öppnade nyligen en flyttkartong som han inte hade rört på mer än 25 år och, voilà, hittade en bortglömd pärm med en utskriven backup-kopia av Partisan. Han såg sedan till att jag fick den — en rejäl överraskning.

Observation 1: Papper förblir den överlägset bästa långtidslagringsformen för information. Partisans datafiler har ju sedan länge slukats av entropin.

Observation 2: Ett väldigt 80-talsmässigt manus, sakligt i tonen och på många sätt likt dåtidens läroböcker i samhällsvetenskapliga ämnen för gymnasiet. Gediget hantverk med ett klassiskt BRP-baserat spelsystem, detaljerade regler för rollpersonsbygge, samt listor på vapen och prylar. Konstigt vore det väl annars, med tanke på att jag höll i projektets tyglar.

När jag idag begrundar Partisan ser jag ett betydande problem: spelet saknade fokus. Det var tänkt att få fyra tidslinjer, varav två Hollywood-realistiska med Stormakt Brun eller Stormakt Röd som ockupanter, och två mer science fiction-mässiga med utomjordingar eller en fascistisk Stormakt Blå som förtryckare. Äventyrsspel, som firman såg ut dåförtiden, kunde ha supportat en eller högst två kampanjmiljöer, men aldrig fyra. En Partisan-box hade antagligen sålt okay, men utan att bli någon succé; så att säga ett Chock snarare än ett Mutant.

En snabbt överblick av de planerade kampanjmiljöerna:

Stormakt Brun: I det manus jag nu har i min hand saknas denna kampanj, antagligen därför att den skrevs av en annan författare och därför inte hunnit inlemmas.

Stormakt Röd: Denna bakgrund är den tunnaste: endast en kronologi för Sovjetunionens invasion av Västeuropa och Norden. Röda armén når Rhen under krigets första år, men lyckas ändå inte få till en avgörande seger, så strider rasar vidare i Belgien och norra Frankrike. Inspirationen verkar hämtad från Fredrick Forsyths spionthriller Djävulens alternativ och Tom Clancys krigsroman Röd Storm. Jag minns tyvärr inte vem som skrev detta. Med tanke på att Sovjetväldet kollapsade 1989, alltså blott två år efter Partisans tänkta publicering, var denna kampanj en given blindgångare.

Stormakt Blå: Här finns en detaljerad alternativhistoria om hur USA blev en högerdiktatur på 1950-talet — en mardröm där kommunistjägaren senator Joseph McCarthy blev president i USA, där franska militären grep makten fullt ut 1958, och där dessa två stormakter trettio år senare invaderar det neutrala Sverige för att “skydda landet mot Sovjetkommunismen”. Som en extra krydda finns psioniker, människor med mentala krafter, och de förföljs aktivt av både amerikaner och sovjetryssar. Upplägget är nog tänkt som ett Vietnam-krig i den svenska storskogen. Jag ser på stilistiken att jag har skrivit Tidslinje Blå; bittert är att jag idag inte kan minnas att jag gjorde det.

Stormakt Ultraviolett: Intressant i utomjordingscenariot är ockupanten har använt androider (syntetiska “människor”) för att infiltrera jordens stater under lång tid för att sedan överrumplande underkuva världen med invaderande robotarméer. Vilka de utomjordiska härskarna egentligen är eller varför de är här, vet människorna alltså inte vid kampanjstart. Återigen, jag minns inte hur det gick till när vi tänkte ut detta scenario, men vid genomläsning idag ser jag några likheter med de konspirationsteorier som charlatanen Dr Strabismus torgför i James Mitcheners roman Space från 1982 eller med den övergripande intrigen i den amerikanska TV-serien The Invaders från 1967.

Läs mer här om hur Partisan blev till hos Äventyrsspel och varför vi lade ner projektet — länk >>>

Läs mer här om hur Partisan inspirerade mig till ett “Vietnam-krig” på retro-Venus för rollspelet Sci-Fi!länk >>>

Sorgeveden: Skogen är stor, tiden är knapp

Summary in English: I am updating my Swedish readers on the status of my current RPG project Sorgeveden, a sourcebook about a vast fantasy forest.

Aktiviteten har varit låg här på bloggen under de senaste veckorna. Jag har helt enkelt haft fullt upp, dels med mitt vardagsliv (barn och jobb) och dels med Sorgeveden till Hjältarnas Tid. Det är ju tänkt att jag ha ett komplett grovmanus till Gothcon i slutet av mars.

Nuvarande status:

1. Jag blev missnöjd med min första text om druider och kasserade den. Istället skriver jag en ny version som gör dem annorlunda än andra magiker: de utövar all sin magi via blodsoffer.

2. Jag mekar mycket med den halvnordiska exempelregionen Tekepad, ett granskogslandskap med köpingen Hargetun (tänk dig Birka med extra allt). Tekepad visar spelledaren hus äventyrsplatser kan se ut. Hen kan sedan bygga sina egna i alla skogsland: gran/subarktisk, ek/tempererad, cypress/subtropisk och ebenholts/tropisk.

3. Kill your darlings. Jag har börjat stryka avsnitt som inte känns lyckade eller meningsfulla. Blaha-texter gör ju ingen glad. Bland annat har skogsjättarna raderats — de många slags jättar som beskrivs i Hjältarnas Tid räcker.

4. Bland de nya folkslag som jag presenterar får nog orcherna störst utrymme. Livssätt, bosättningar, jordbruk & jakt, status och yrken. Spela orch? Javisst, men det kräver en del eftertanke av spelaren.

5. Jag har ju alltid haft en viss förkärlek för den antikgrekiska legendvärlden; se bara på vad jag skrev i Monsterböckerna till Drakar och Demoner för 30+ år sedan. Därför beskriver jag fauner och nymfer, samt odjuret mantikora. Däremot har jag (kanske för omväxlings skull) inte med minotaurer, ty i mina ögon är de främst bergsbarbarer och har därför ingen naturlig (sic!) hemvist i den stora skogen.

6. Tolkieninfluenser: Jättespindlar — självklart (tack Jon), ty vad vore en Mörkmårdsmotsvarighet utan etterkopparna? Talande korpar — javisst, mycket fornnördiskt. Och lite annat små och gott som den gode professorn lät hämta från germansk folktro.

“Chock” — liket lever

Summary in English: I reminisce about my work with the Swedish horror RPG Chock (Chill in the US original) in the 1980s and add a teaser for the new Chock game that’s being kickstarted right now.

När jag började jobba hos Äventyrsspel i april 1985 var produktionen av skräckrollspelet Chock redan i full gång. Det var en rak översättning av det amerikanska spelet Chill från Pacesetter, med ett svenskt namn som anknöt till de skräckserietidningar som varit populära under 1970-talet. Nu har det gått 33 år sedan jag stoppade in Chock-manusets 5.25-tums diskett i en DEC Rainbow-dator för att bearbeta översättningen i ordbehandlaren WordStar, så mina minnen är på anekdotnivå.

Jag hade spelat en hel del Call of Cthulhu i Göteborg kring 1980 (tack Tommy), så genren var välbekant. Visst hade Chock potential, tyckte jag, men spelsystemet var inte vad jag skulle ha valt. Hursomhelst, jag delade skämtsamt in skräckspelen i kategorierna “våta” och “torra”. Call of Cthulhu var vått: slem, tentakelmonster och vansinne; medan Chock var torrt: dammiga slottskällare, skuggfyllda mausoleer och gengångare på övervuxna kyrkogårdar.

Det som inledningsvis roade mig mest med Chock var att fixa material till Sinkadus. Jag beställde några äventyr från Gunilla Jonsson och Michael Petersén och skrev en del artiklar själv. Den senviktorianska eran avhandlades i ett nummer, eftersom det var Draculas tidevarv. Men även en del indiska och karibiska varelser dök upp i äventyr som spelades på våra spelkongresser.

Nattens Fasor, en inbunden A4-bok om skräckens många manifestationer, blev Chocks magnum opus. Vi tog två av Pacesetters “monsterböcker”, valde ut det bästa, lade till sådant vi tyckte saknades — till exempel det hemsökta huset och mördarbilen — och kopplade in Stefan Kayat som illustratör. Hans svartvita teckningar förmedlade rätt stämning; se nedan hur han illustrerade Moorcrest Manor i äventyrshäftet Skräckens tre ansikten. Anna Gable Frimodig skildrade den Café Opera-festande nordiska vampyren, med en insmugen referens till vår dåvarande arbetsplats i en skum avkrok av Stockholms Frihamn. Nattens fasor står i min bokhylla och det är ett nöje att bläddra i den då och då.

Chock tynade dock bort efter några år. Pacesetter gick under borta i USA, medan vi valde att satsa på mer populära spel. Chock var nog en alltför udda fågel i Äventyrsspels bo, med ett haltande spelsystem och en stämning som inte hörde hemma i Sverige på 1980-talet.

Liket lever: Nu är det dags för ett nytt Chock, den gång från förlaget Eloso. Det handlar om ett helt nytt spel som är en hyllning till Äventyrsspels klassiska version; det går inte att reboota originalet av rättighetsskäl. Jag är inkopplad för att skriva ett Stockholmsbaserat äventyr som utspelar sig i någorlunda nutid, dvs valfritt år efter millennieskiftet.

Eloso kör en kickstarter för att finansiera Chock-projektet — länk dit >>>

Podcast: 1980-talet och rollspelsnostalgi


Summary in English: In an interview by the Blandbandet podcast RPG veterans Tomas Arfert and myself spoke of what it was like to be a game designer in the 1980s.

Podden Blandbandet ägnar sig enbart åt 80/90-talsnostalgi. Så podmastern Niklas Gerholm bjöd nyligen in Tomas Arfert och mig att berätta våra minnen från denna gyllene era i den svenska rollspelshobbyn. Det blev två pod-episoder som avhandlar de klassiska spelen Expert Drakar och Demoner, Mutant, Sagan om Ringen, och mycket annat.

Episod 1 — länk >>>

Episod 2 — länk >>>