RIP Olle Sahlin, 1956-2021

53889148_161045450863785_r.jpeg
Picture: Nils Gulliksson

Olle Sahlin, grand old man of Sweden’s gaming, SCA, and Tolkien communities, quietly passed away in his sleep on January 9. He battled serious illness for many years, and yet he kept on going to hobby events in his wheelchair.

Olle’s many friends are running a GoFundMe fundraising for the benefit of his widow Karolina and for making a digital archive of his huge photo collection that covers forty years of our hobbies. It’s a good cause. Link >>> 

Tre tumregler för världsbyggare

Jag har arbetat som världsbyggare inom rollspel, science fiction och fantasy under >40 år. Här ett försök att dela med mig av mina yrkeskunskaper, tre enkla tumregler med vilka du gör din värld mer övertygande.

Punkt ett: Inre logik.

Inre logik handlar om att en värld måste ha fixa naturlagar. I vår värld är exempelvis gravitationen en orubblig naturlag som sätter gränser för vad du förmår göra, till exempel vid längdhopp. I en fantastisk värld kan andra begränsningar gälla, men de måste finnas där.

Två exempel: I Tolkiens Ringarnas herre framgår det redan under vandringen mot Moria att Gandalfs besvärjelsekonster har begränsningar och att varje gång han lägger en besvärjelse drar han till sig oönskad uppmärksamhet. Den mäktige Sauron är dålig på multi-tasking, eftersom det Locklösa Ögat kan endast beskåda en plats åt gången. Tolkien låter dessa ”naturlagar” påverka intrigen från början till slut.

När du konstruerar en fantasyvärld behöver du exempelvis bestämma vad en trollkarl kan eller inte kan göra med sin magi. Sådana begränsningar styr vad som kan eller inte kan hända i din intrig. Om läsaren i din berättelse hittar oförklarliga brott mot din världs inre logik försämras hennes läsupplevelse – this doesn’t make sense. En liknande restriktion gäller för klassiska pusseldeckare: de avgörande ledtrådarna måste stå i texten så att läsaren – åtminstone efteråt – förstår hur den skarpsinniga detektiven avslöjade mördaren.

Motsatsen kallas deus ex machina. I antika grekiska pjäser handlade det om att en gud plötsligt nedsteg från Olympen [via en teatermaskin] och redde ut saker och ting. Ett sådant grepp förstör läsupplevelsen för en modern läsare. Tyvärr har en så uppburen författare som William Gibson använt detta grepp i flera av sina SF-romaner, till exempel Count Zero, där mäktiga väsen i cyberspace ingriper och avslutar handlingen. Mitt råd är enkelt: gör inte så. Huvudpersonerna ska lyckas eller misslyckas av egen kraft alternativt list.

Punkt två: Livsmedelsförsörjning

Det här låter som en tråkig rubrik, men genom att hålla ordning på tråkiga förhållanden gör du din värld mer färgrik och trovärdig. I ett förindustriellt samhälle måste 80–90 procent av en regions befolkning ägna sig åt att producera livsmedel. Annars räcker inte maten för att livnära städernas borgerskap. Om man blickar tillbaka i historien så visar det sig att en klok härskare lade mycket möda på att få jordbruket att fungera.

Några exempel: Antikens Rom, Europas största stad före medeltiden, försörjdes med livsmedel genom att kejsaren lät importera enorma mängder spannmål från det extremt bördiga Egypten. Tolkien förklarar att Minas Tirith försörjs av Lebennins lantbruk och att Sauron organiserat gigantiska slavplantager i det bördiga sydöstra Mordor runt sjön Nurnen. Vulkanaska blir god åkerjord, se bara på regionen runt Vesuvius.

Om du låter dina huvudpersoner resa genom din fantasyvärld bör du sålunda påpeka i förbigående att varje stor stad omges av bondgårdar långt ut, kanske en halv dagsmarsch eller mer. Lägg gärna staden vid en segelbar flod (tänk medeltidens London eller Hamburg) och antyd något kort om stökiga kajer och fartyg ankrade på svaj. På sätt visar du att din region är genomtänkt, du förstärker dess inre logik.

Nå, dvärgstäder, då? Jo, där måste du tänka till redan när du bygger din värld. Tolkien gjorde det. Han placerade människostaden Dal invid Erebors dvärgarike och försåg omgivningen med farbara älvar. På så sätt förde flodbåtar från Dorthonion och Rhûn livsmedel till dvärgarna som betalade med klingade guldmynt. På den tiden Moria blomstrade, blomstrade även den intilliggande regionen Hollin där människor odlade spannmål och födde upp svin. När ringens brödraskap vandrar genom Hollins ödemark tusen år efter Morias undergång förnimmer de fortfarande spår av landets forntida storhet.

Jag har som tumregel att ett förindustriellt samhälle bör bestå av 90 procent bönder, 9 procent stadsbor och en procent övriga. Denna ensamma procent innefattar soldater, byråkrater, äventyr och allsköns löst folk. Om din världs jordbruk är exceptionellt produktivt av magiska skäl kan du justera procentsatserna, men gör det med försiktighet. Världens inre logik står ju på spel.

Punkt tre: Flora och fauna

Främmande men ändå igenkännlig – det är så jag vill att en läsare ska uppleva mina fantastiska världars flora och fauna. En trovärdig ekologi bör byggas som en pyramid, där basen producerar näring, som vår världs vegetation, och skikten ovanför konsumerar näring på olika sätt, som vår världs växtätare och rovdjur. Följaktligen är livsfarliga monster, till exempel drakar, sällsynta, eftersom de står högt upp i näringspyramiden. Det krävs en stor areal växtlighet eller massor av bytesdjur för att hålla monstren vid liv, alternativt övernaturliga metoder som dock kräver särskild eftertanke för att bli trovärdiga. Här måste du tänka på vad som passar ihop med din världs inre logik. I vissa världar överlever en drake på att uppsluka en skön jungfru varje år, i andra världar kräver rim och reson att draken jagar boskap och bisonoxar.

Växtligheten är lätt att modifiera för att skapa känslan av det här är en främmande plats, till exempel träd med annorlunda form. Lothlóriens mallorn-träd är ett utmärkt exempel: de är delvis bekanta eftersom de är träd, men delvis främmande genom sin storlek, utseende och användning. På samma sätt visar Morgul-dalens stinkande ängar hur Saurons onda makt förgiftar själva naturen.

Jag använder gärna just träd för att signalera främmande värld och förser dem med kronor vars form och färg skiljer sig från vad vi svenskar är vana vid: till exempel långa svärdslikande blad i parasollform. På samma sätt kan man blicka bakåt i jordens historia: blommor och gräs är relativa nykomlingar i floran, från sen krit-tid om jag minns rätt. Dessförinnan var all vegetation grön och fortplantade sig på ormbunkars vis.

Floran styr även vilka grödor vanligt folk odlar, vilket i sin tur påverkar samhället de lever i. Spannmålsbaserat jordbruk kräver merarbete i form av tröskning och malning, vilket i sin tur leder till att kvarnar får stort ekonomiskt värde och omfattas av lagar, skatter och privilegier. Men om den viktigaste grödan är potatis, går maten direkt från åkern till grytan utan ytterligare bearbetning. Ett sådant jordbruk får färre mellanhänder, vilket påverkar både lantarbetare och godsherrar. Det potatisbaserade inkariket fungerade sålunda på ett annat sätt än de veteodlande antika grekiska länderna. Det här skulle jag nog kunna hålla ett långt föredrag om, men jag väljer att hänvisa till Jared Diamonds utmärkta bok Vete, virus och vapen som förklarar hur tillgängliga grödor och nyttodjur påverkar hur väl en förindustriell civilisation kan blomstra.

Summa summarum: Tre tumregler som du tillämpa från minut ett när du bygger en ny värld. De ger dig en stadigt fundament och minskar risken för att du behöver patcha på nödlösningar när din kampanj väl har startat.

Podcast: Writing the Kin-strife sourcebook for MERP

Twenty-five years ago, I masterminded the creation of the sourcebook The Kin-strife for Iron Crown’s game Middle-earth Role-playing together with a bunch of creative Swedes and Americans.

The Kin-strife deals with a civil war that wracked Gondor about 1,600 years before the events in Lord of the Rings. Gondor suffered ten years of bloodshed and tyranny as the usurper Castamir deposed the rightful king Eldacar by armed rebellion. However, Castamir failed to hold on to power, and the exiled king staged a successful counter-rebellion and reclaimed the throne by killing the usurper in battle. Our book, about 200 pages long, explains in depth what Gondor is like in those tumultuous years and how to run several types of campaigns there.

Today, The Kin-strife remains a much appreciated sourcebook and, a few days ago, the podcast Red Moon Roleplaying interviewed me about what is was like to write it. Listen to our discussion at Red Moon’s web page (link >>> ) or in this YouTube video.  (And here is a blog post from 2011 about the MERP Kin-strife project — link >>> )

Sorgeveden: Gläntan vid stigens slut

Summary in English: Some reflections on my writing the Sorgeveden worldbook, an fantasy forest for the RPG Hjältarnas Tid.

Nu är vandringen över, nu står jag i gläntan vid den långa stigens slut, ja, så känns det idag när jag har slutlevererat mina Sorgeveden-texter till Krister Sundelin. Han tar nu över stafettpinnen när det gäller produktutvecklig och grafisk produktion.

Jag föreslog Sorgeveden för Krille härom året och han och hans kompanjoner i Helmgast AB nappade snabbt. Projektets inledning var intressant, eftersom det tog en stund att hitta rätt stämning. Krille har en tydlig bild av hur produkter till Hjältarnas Tid ska ser ut. Mina första texter var påverkade av vildmarksmodulerna Marsklandet och Torshem till Expert Drakar och Demoner, vilka har en kärvare och mindre sagoaktig ton än Hjältarnas Tid. Men med Krilles goda råd kom jag raskt in på rätt kurs.

Om jag nu ska summera arbetet i några rubriker:

Vilka är inspirationskällorna?
JRR Tolkiens skildringar av Gamla Skogen, Mörkmården och Fangorn finns alltid i mitt bakhuvud när jag skriver om fantasyskogar, och bredvid dem lade jag svensk storskog, det vill säga en sådan som Ronja Rövardotter upplever sina äventyr i: björk, gran och fura, varvat med gläntor, tjärnar och klippor. Allt kryddat med minnen från mina vandringar i Sörmland, Savojen, Andalusien och Uttarakhand (dvs Himalayas utkant). Så Sorgeveden bjuder läsaren på fyra smaker skogsvildmark: nordisk barrskog, centraleuropeisk ek- och bokskog, den subtropiska cypress- och korkeksskogen, samt sydamerikansk regnskog inspirerad av Jan Lindblads naturprogram som var populära i min ungdom.

Regionen Ruduaiz i Ebenholtslandet täcks av regnskog med föga undervegetation. Trädens stammar är höga och fläckiga av parasitväxter. Lövkronorna bildar ett tätt tak 25 meter upp, vilket vållar skumrask vid marken även mitt på dagen. Där nere är också luften het, fuktig och stillastående. Markfaunan består främst av betydelselösa smådjur. I övervegationen tjattrar och skriar apor och fåglar oavbrutet. Där uppe kan också tigerspindlar smyga fram, nästan osynliga för sina byten nere på marken. Invid vattendragen ser du capybarer och tapirer, och i närheten lurar leoparder. I floderna simmar aggressiva flodhästar och salamandiler, så om du färdas med båt eller kanot måste du vara vaksam.

Vad var mest intressant att skapa?
Utan tvekan orcherna: det blev en diger studie av hur dessa fungerar i ett icke-Tolkiensk sammanhang. Här finns ju varken Sauron eller Saruman. Stammen Shaqtugash tjänar som exempel, där jag visar hur orcherna lever till vardags och hur de ser på människor och vice versa.

»Mina yngel, om ni nånsin måste slåss mot människor, börja med att skicka ut de bästa spejarna för att ta reda på vilka knep de tänkt ut. Slåss om natten för då är deras ögon svaga. Och om ni hamnar i närstrid, träng er snabbt inpå dem och krossa deras tunna skallar innan de hinner bli lömska.«

Hur blev det legender och myter, sådant som skapar tät fantasystämning?
Jag skrev metafysiska ting enligt Krilles riktlinjer för det övernaturliga. Gudar och kulter ser väldigt olika ut runt om i Sorgeveden, men jag gjorde ett rejält nerslag i norr, där jag bland annat skildrade en populär halvgud, Dirini Skarpskytten:

Dirini är en legendarisk hjältinna, en djärv och listig mästerbågskytt som utförde många stordåd i forntiden. Hon sägs vara dotter till krigsgudinnan Aruzi och hövdingadottern Evgynja. Evgynja fördrevs ut i vildmarken av en försmådd friare och födde Dirini i en koja en fullmånenatt. Vargar vaktade där över mor och dotter och uppfostrade sedan Dirini såsom det anstår en halvgud och dotter till en krigsgudinna. Dirini avbildas alltid barhuvad och med pilbåge, ibland även med en varg vid sin sida. Hon åkallas av äventyrare, tjuvar och jägare som vill få del av hennes list och mod.

Ett av Dirinis mest kända stordåd var när hon fann den dolda stigen till mångudinnan Merzis silverskatt och stal där två armskenor av ogenomträngligt ädelsilver. De skyddade hennes armar när hon dräpte jättetekronten vid Mörkaströms vadställe. Merzi förlät sedan Dirini och gav hjältinnan ett hjässband av silver med en månsten som välsignar bäraren med perfekt syn nattetid.

Det har varit väldigt kul att komma ut på banan i den svenska rollspelsrenässansen, vår hobbys andra guldålder. Härnäst ska jag skriva ett äventyr till Elosos nyutgåva av Chock, men jag hoppas kunna återvända till fantasykampanjer under 2019.

Sorgeveden: Skogen är stor, tiden är knapp

Summary in English: I am updating my Swedish readers on the status of my current RPG project Sorgeveden, a sourcebook about a vast fantasy forest.

Aktiviteten har varit låg här på bloggen under de senaste veckorna. Jag har helt enkelt haft fullt upp, dels med mitt vardagsliv (barn och jobb) och dels med Sorgeveden till Hjältarnas Tid. Det är ju tänkt att jag ha ett komplett grovmanus till Gothcon i slutet av mars.

Nuvarande status:

1. Jag blev missnöjd med min första text om druider och kasserade den. Istället skriver jag en ny version som gör dem annorlunda än andra magiker: de utövar all sin magi via blodsoffer.

2. Jag mekar mycket med den halvnordiska exempelregionen Tekepad, ett granskogslandskap med köpingen Hargetun (tänk dig Birka med extra allt). Tekepad visar spelledaren hus äventyrsplatser kan se ut. Hen kan sedan bygga sina egna i alla skogsland: gran/subarktisk, ek/tempererad, cypress/subtropisk och ebenholts/tropisk.

3. Kill your darlings. Jag har börjat stryka avsnitt som inte känns lyckade eller meningsfulla. Blaha-texter gör ju ingen glad. Bland annat har skogsjättarna raderats — de många slags jättar som beskrivs i Hjältarnas Tid räcker.

4. Bland de nya folkslag som jag presenterar får nog orcherna störst utrymme. Livssätt, bosättningar, jordbruk & jakt, status och yrken. Spela orch? Javisst, men det kräver en del eftertanke av spelaren.

5. Jag har ju alltid haft en viss förkärlek för den antikgrekiska legendvärlden; se bara på vad jag skrev i Monsterböckerna till Drakar och Demoner för 30+ år sedan. Därför beskriver jag fauner och nymfer, samt odjuret mantikora. Däremot har jag (kanske för omväxlings skull) inte med minotaurer, ty i mina ögon är de främst bergsbarbarer och har därför ingen naturlig (sic!) hemvist i den stora skogen.

6. Tolkieninfluenser: Jättespindlar — självklart (tack Jon), ty vad vore en Mörkmårdsmotsvarighet utan etterkopparna? Talande korpar — javisst, mycket fornnördiskt. Och lite annat små och gott som den gode professorn lät hämta från germansk folktro.

Discovering Middle-earth

The first time you enter Tolkien’s Middle-earth by accompanying Frodo and his friends on their hazardous journeys, you are as unfamiliar with the lands of Middle-earth as they are and, hopefully, you get equally astonished. When JRR Tolkien in the 1930s set out as that world’s first intrepid explorer, he too made amazing discoveries all the time, as he explained in a letter twenty years afterwards.

Podcast: 1980-talet och rollspelsnostalgi


Summary in English: In an interview by the Blandbandet podcast RPG veterans Tomas Arfert and myself spoke of what it was like to be a game designer in the 1980s.

Podden Blandbandet ägnar sig enbart åt 80/90-talsnostalgi. Så podmastern Niklas Gerholm bjöd nyligen in Tomas Arfert och mig att berätta våra minnen från denna gyllene era i den svenska rollspelshobbyn. Det blev två pod-episoder som avhandlar de klassiska spelen Expert Drakar och Demoner, Mutant, Sagan om Ringen, och mycket annat.

Episod 1 — länk >>>

Episod 2 — länk >>>

Lúthien: Wonder Woman v 1.0

In JRR Tolkien’s tales, there are a number of badass women. Galadriel is the mightiest person among the Free Peoples of the Third Age, and Éowyn pulls off a stunt that no man could do. And when we go back to the First Age, we encounter the toughest of them all: Lúthien. During her adventures with Beren she enters Sauron’s den of werewolves and then faces down Morgoth himself — the latter a feat that no Noldo prince or Adan warrior was ever able to match.

Here we see Lúthien and Húan go up against the werewolves of Tol-in-Gaurhoth. Artist: Randy Vargas. Click on the picture for a larger version.

The Immense Powers of Ink and Parchment

“And little he knew of the things that ink may do, how it can mark a dead man’s thoughts for the wonder of later years, and tell of happenings that are gone clean away, and be a voice for us out of the dark of time, and save many a fragile thing from the pounding of heavy ages; or carry to us, over the rolling centuries, even a song from lips long dead on forgotten hills.”
— Lord Dunsany