Silveråldern: Lancelot Games

Lancelot Games var en viktig speltillverkare under Silverålderns inledning. Åke Rosenius har skrivit en bättre artikel om företaget än vad jag någonsin kan prestera. Texten finns, tillsammans med mycket annat, i en PDF-utgåva av Runan nr 39 här >>> Se sidan 16.

Advertisements

Silveråldern

Den som kan sin grekiska mytologi vet att efter en guldålder följer en silverålder. Och de svenska rollspelens 1990-tal kan nog tilldelas denna beteckning. En demografisk förändring gjorde att antalet tonåringar var betydligt lägre än under 1980-talet, vilket påverkade rekryteringen. Dessutom var rollspel 1992 inte lika hett som 1987. Varje år har ju sina modeföreteelser. Alltså, flera företag trädde in på arenan för att utmana Äventyrsspel, samtidigt som den totala försäljningen började falla. Fast detta visste nog ingen konstruktör när decenniet inleddes.

Jag bloggar bara om produkter som jag själv har jobbat med, vilket gör att jag här skriver om Khelataar, Wastelands, Viking och Gondica. Det dessa har gemensamt, jämfört med de produkter jag arbetade med under guldåldern, är ett tydligt fokus på spelvärlden. Kampanjmiljön skulle präglas av spelmässig inre trovärdighet, vilket inte ska förväxlas med jordnära realism.

Ett 90-talsspel skulle gestalta en viss stämning: kontinenten Khelataars klanpolitik, Wastelands-Sveriges återuppbyggnad efter katastrofen, Vikings “nästanhistoriska” nordmannaäventyr i västerled och planeten Gondicas sjö- och flodfarande renässans-swashbuckling. Här byggdes reglerna utifrån kampanjmiljöns behov, vilket var en annan strategi än för Drakar och Demoner. Lyckades konstruktörsgrupperna? Jo, det vill jag nog hävda. Följden blev dock att spelen blev smalare, eftersom spelledarna inte kunde utforma sina kampanjer lika fritt. Där finns nog ett (av flera) skäl till att de sålde som de sålde. De här fyra spelen hade också rätt så krävande reglerna, inget för rena nybörjare. Återigen ett strategival som påverkade försäljningen, eftersom det förutsatte att det fanns rutinerade gamers som ville utöka sina existerande spelvanor med sådana nyheter.

Hursomhelst, alla spelen var labours of love. Det märks när man läser dem att det ligger engagemang och eftertanke bakom det som skrivs. Här ryms till exempel väl genomtänkt antropologi, statskunskap, geografi och teknikhistoria. Men kvalitet räcker inte; det gäller att ligga rätt i tid och rum för att lyckas fullt ut. Dessutom slutade 90-talet illa på ett annat sätt: Sveriges största distributör/grossist av rollspel gick i konkurs. Och det kom ingen efterträdare. Om spelen inte når butikerna, kan de inte säljas. Så där tog silveråldern slut.

Om det finns intresse kan jag skriva ytterligare ett eller två inlägg om silveråldern.