00-talet: Samling runt lägerelden

Summary in English: I reminisce about the Swedish RPG hobby during the 00s decade.

Här på bloggen har jag skrivit mycket om de svenska rollspelens första guldålder på 1980-talet och deras silverålder på 1990-talet. Men jag har knappt skildrat 00-talet. Här sammanfattar jag därför diverse minnen av detta årtiondes svenska spelkosmos.

Detta kräver dock en tillbakablick till 1990-talets sista år. 1998 gick den svenska spelgrossisten Top Games i konkurs. Detta företag var de små rollspelsproducenternas enda kanal till leksaks- och hobbybutiker runt om i landet. Ingen annan tog vid, så vi källarspelmakare kunde inte längre distribuera våra spel utanför de fåtaliga specialistbutikerna. 1999 havererade svenska spelindustrins nestor Target Games. (Sverige var inte unikt här, ty även flera stora amerikanska spelförlag som GDW, West End Games och Iron Crown Enterprises gick under i slutet av 1990-talet.)

I lägereldens tid

När 00-talet tog sin början gällde alltså inte de gamla “spelreglerna”; istället stundade en skymningstid för vår bransch. I och för sig skrevs omtyckta rollspel som Western, Lemuria, Saga, Eon och Mutant: Undergångens Arvtagare, men alla trycktes i små upplagor. Samtidigt växte data- och kortspelen i betydelse, vilket märktes i butiker och på konvent.

Här tände Tove och Anders Gillbring en lägereld i aftondunklet genom att starta Fenix, vår hobbys nya mittpunkt. Tidskriftens betydelse för svenska rollspelsbranschens långsiktiga överlevnad är nog oomtvistad med artiklar till, recensioner av och reklam för nya spelprodukter. Dessförinnan hade Tove, Anders, Åke Rosenius och jag — de fyra gamla Rävarna — i två omgångar producerat Sveroks medlemstidning Sverox, vilket blivit ett samlande organ för svenska gamers. När Sveroks styrelse avvecklade vårt andra kontrakt bestämde sig Tove och Anders för att köra vidare i egen regi.

Ett vågspel — ja; en framgångssaga — ja. Gamers och spelkonstruktörer samlades runt lägerelden Fenix för att umgås, höra nyheter och utbyta idéer. Spelmakande är en gruppsyssla och i flammornas fladdrande sken smidde vi våra planer. Må vara att allt inte förverkligades på grund av yttre omständigheter (mer om detta nedan), men så har det alltid varit — tänk på Äventyrsspels avbrutna Partisan-projekt. Så vi svenska gamers lyfter på hatten inför Tove och Anders och hyllar dem för deras envetna insatser som gjort att Fenix denna sommar firar sitt hundrade nummer trots allt elände Gilbringarna genomgår. Vivant, vivant, vivant!

Hur var 00-talet för mig då?

Tre glada barn kom till familjen Blixt runt millennieskiftet, åtföljda av småbarnsföräldrarnas ständiga trötthet. Men fram till 2005 lyckades jag ändå skriva pulpsettingen Lemuria (tillsammans med Krister Sundelin), romanerna Iskriget (en dieselpunkthriller i ett alternativt Antarktis, finns numera i en reviderad engelsk utgåva The Ice War länk >>> ) och Spiran och staven (utspelar sig i min fantasyvärld Gondica) och många artiklar i Fenix.

Därutöver initierade jag två nya spelprojekt: Okeanos (antik sjöfararfantasy) och Wolframfästet (mörka science fantasy-äventyr under jordens sista tid). Min ambitionsnivå var hög och jag lade ut texten om mina idéer i Fenix och vid diverse konventsföreläsningar.

Men 2006 slog livet undan fötterna för mig: en närstående avled och en annan blev allvarligt sjuk med men för livet; parallellt bortrationaliserades jag från mitt jobb på en statlig myndighet och for därefter på sex månaders fredsuppdrag till Afghanistan.

Sjukdom och död är naturliga delar av människolivet, men det är stor skillnad på att begrunda detta på ett abstrakt plan och att möta dessa företeelser close-up i ett svenskt hospice eller på Kabuls gator. Tove Gillbring kommenterade några år in på 10-talet att mitt originalmanus för Wolframfästet hade varit djupsvart i tonen; inte märkligt alls, ty jag hade skapat dess spelvärld, vår jord som tynar bort i evigt mörker i en fjärran framtid, med (bildligt talat) döden i rummet bredvid.

Vid 00-talets slut insåg jag, utmattad efter åratals strapatser och plågad av krigsrelaterad PTSD, att min ork endast räckte åt min familj. Jag lade alla ambitiösa spelprojekt på hyllan och skulle tills vidare nöja mig med att skriva enstaka Fenix-artiklar.

Lacho calad! Drego morn!*

Några år in på 2010-talet vände vinden.

2015 återupplivade jag Okeanos och omarbetade texten till kampanjboken Skymningshavets gåtor (länk >>>) åt Riotminds Drakar och Demoner 2016.

Wolframfästet sammanfattade jag i ett par Fenix-artiklar. Jag har det kompletta spelet på min dator, men jag vill omarbeta det rejält innan det blir publicerbart. Jag står ju inte längre för originaltextens dystra syn på människolivet och kosmos.
“När ska du hinna göra det då?” frågar kanske vän av ordning.
“Inte en aning,” svarar jag i så fall.

Om du vill läsa mer om svenska rollspel vid mitten av 10-talet, följ denna länk >>>

_________________________________________________

*I Simarillion använde Edain detta härskri: ”Flamma upp, o ljus! Fly, o natt!”

Spelmakarens programförklaring

Summary in English: I explain why and how I these days write settings for Swedish roleplaying games.

Eftersom jag inte livnär mig på att skriva rollspel nuförtiden — det skulle jag gärna göra men Sverige är inte längre som hon var 1985-89 — så skriver jag bara produkter som engagerar mig. Skymningshavets gåtor till Drakar och Demoner 2016 är ett exempel: en setting som jag hade längtat i åratal om att få göra och äntligen fick jag chansen. Detsamma gäller rebooten av Wastelands till Åskfågelns Freeway Warrior: som idé har den funnits i min pipeline i fyra år och äntligen har jag hittat ett sammanhang där jag kan återvända till en av mina favoriter med några varsamma uppdateringar (jag skrev WL 1.0 i början av 1990 och dåtidens Sverige fungerade delvis annorlunda än dagens).

Alltså, för att gå rakt på sak, jag rebootar mina gamla settingar därför att det roar mig. Om jag kunde skulle jag återvända till fler, men ofta är det omöjligt av rättighetsskäl.

Och jag kör inga egna race längre, eftersom det kräver mer jobb än jag orkar med, utan jag samarbetar alltid med andra: Tomas Arfert & Saga Games för Sci-Fi!, RiotMinds för Skymningshavets gåtor, Krister Sundelin & Helmgast för Sorgeveden, och Tove & Anders & Åskfågeln för Wastelands 2.0. (Jodå, om någon vill anlita mina tjänster är det bara att höra av sig i en kommentar. Jag är rutinerad och flexibel.)

Okeanos börjar fått sitt utseende

Tomas Arfert och jag har rekryterat Dennis Gustafsson som illustratör till Okeanos. Hans insatser i Fantasy! övertygade oss om att han har rätt stil för antikgrekisk havsfantasy. I helgen gjorde han ett par testbilder och jag bifogar en av dem här, en persisk äventyrare ombord på skeppet Keraunos. De flesta äventyren ytspelar sig i tropiska miljöer, så spelarrollerna tvingas anpassa sig till hettans krav. Rustning bär man bara när det är absolut nödvändigt. Stilmässigt är Dennis insprerad av den gamle sf-serietecknare Alex Raymond, fast lite mer gritty. Jag gillar det.

Persisk äventyrare

Saga Okeanos och Atlantis’ undergång

Det fallna Atlantis är av stor betydelse i Saga Okeanos. Vad slog egentligen sönder forntidsriket? En ordmålning av undergången, hämtad ur romanen Hon av H Rider Haggard:

Kôr har fallit! Aldrig mer ska de mäktiga festa i hennes salar, aldrig mer ska hon styra världen eller hennes flottor segla ut för att handla med världen. Kôr har fallit — hennes storverk och alla Kôrs städer och hamnarna hon byggt och kanalerna hon grävt tillhör nu vargen och ugglan och den vilda svanen och barbaren som ska komma. […] Det praktfulla Kôr finns ej mer; därför tillber inga i templen och palatsen står tomma; hennes furstar och kaptener och handelsmän och hennes sköna kvinnor har utplånats från jordens yta.

“Saga Okeanos” ur hyllan?

Jag har känt en längtan efter att jobba med spelskrivande och därför har jag tagit fram Saga Okeanos ur den virtuella hyllan där den samlad bit-damm en tid.

Spelet består av tre delar: kampanjvärlden, regelmotorn, speldata (monster etc).

Kampanjvärlden kräver inte mycket arbete för att bli klar, kan några veckors sporadiskt skrivande. Regelmotorn är en reviderad version av Tomas Arferts Saga, så inte heller där krävs särskilt mycket arbete. Det handlar väl mest om att bygga om magireglerna, vilka blir rejält annorlunda.

Det allvarliga problemet är nästa steg: layout och illustrationer. Eftersom Tomas inte tecknar för närvarande finns just nu ingen lösning, eftersom de aktiva spelillustratörer jag känner är fulltecknade med andra projekt inom överskådlig framtid. Så jag vet faktiskt inte vad jag ska göra med detta.

Saga Okeanos och skeppet Keraunos

Skeppet Keraunos
I Saga Okeanos blir skeppet Keraunos kampanjen mittpunkt. Bakgrunden är att kung Alexander har fått läsa tidigare okända dokument om det sägenomspunna Atlantis och därmed blivit övertygad om att det borde finnas spillror av detta rike kvar i världshavet väster om Herakles’ stoder. De fartyg som används av grekerna i Medelhavet är dock inte lämpliga för oceanseglatser.

Därför låter kungen kontakta de främsta skeppsbyggarna i Oikoumene (det grekiska ordet för “den kända världen”), de som bor i de indiska kuststäderna öster om Indusflodens mynning. Deras skepp seglar redan över havet mellan Indien, Shaba, Ofir, Punt, Egypten och Mesopotamien.Två sådana mästerhantverkare far till Alexandria och bygger där Keraunos, det största fartyg som skådats i Medelhavet.

Karthagos spioner rapporter detta till sitt rikes härskare, vilka blir bekymrade. De misstänker att Alexander har planer som hotar deras handelsförbindelser med västra Libya (Västafrika). Så de börjar smida ränker hur de ska stäcka vad de tror är hans ambitioner. De har i och för sig fel, men om de visste sanningen skulle de bli än mer oroade. För dem är ju Atlantis en trist grekisk saga.

Technosofiska mästerstycken
Regelmotorn innehåller regler för hur technosofer, mästerhantverkare i samma tradition som Daidalos, kan bygga mästerstycken, tingestar som är närmast övernaturligt fantastiska. Vi moderna människor asscocierar detta med Arkimedes som sägs ha byggt mäktiga brännspeglar och krigsmaskiner. Han levde i och för sig långt efter Alexanders tid, men han är en god förebild för hur spelarna ska visualisera en technosof.

Skeppet Keraunos är därför lika imponerande som en renässanstida galleon, även om det är byggt i en annan stil. Ombord finns ett par hundra personer och förråd för månaders sjöfärd. Grekerna vet mycket lite om de västliga havsvidderna, eftersom Karthago sedan mer än hundra år har dominerat Medelhavet väster om Sardinien och mer eller mindre blockerat andra länders sjöfart vid Herkles’ stoder. Därför är detta en seglats rakt ut i det okända. Om skeppet återvänder, oavsett om man har hittat Atlantis’ ruiner eller inte, kommer deltagarna få ofantlig ära och ryktbarhet.