Stenåldersminnen

Mina barn, samtliga födda runt millennieskiftet, brukar kommentera mina berättelser från min ungdom med “jaja, det var stenåldern”. Min karriär som spelförfattare har en anspråkslös början. Det första rollspelspartiet deltog jag i maj 1977 på det första Gothcon. Mitt första steg som seriös skribent tog jag 1979, när jag sålde en Traveller-artikel till en amerikansk tidskrift.

På den tiden hade pappersfanzin (enkla tidskrifter ihoppulade av amatörer) samma betydelse som bloggar och sajter har idag, ett sätt för amatörer att sprida sina alster. Fanzinen uppstod bland SF-fans i USA före andra världskriget och sedan spred sig företeelsen till andra subkulturer. (Fotokopiatorns ankomst på 1960-talet underlättade produktionsarbetet rejält.)

Jag var i slutet av 1970-talet aktiv i två spelföreningar i Göteborg och där kom några på idén att göra Sveriges första rollspelsfanzin: Mjölnir. När det var dags att göra nr 2 blev jag inbjuden att vara med. Jag var aktiv skribent i fyra nummer, varefter jag flyttade till Lund för akademiska studier och därmed tappade den dagliga kontakten med det där göteborgsgänget. Vi var fyra grabbar och en skrivmaskin i mitt studentrum på ca 20 kvm. Kreativitet och pizza. Kul var det och jag fick mersmak.

Nu har en av redaktörerna scannat in det mesta av Mjölner och lagt upp det på en webbplats (länk >>>).

Mina artiklar handlar främst om Traveller och Runequest, två rollspel som var stora i Sverige dåförtiden, före Drakar och Demoner och Mutant. Jag drev en ambitiös Traveller-kampanj 1978-82 och hade därför mycket att berätta där. När det gäller Runequest var jag fascinerad av den rika fantasyvärld som Greg Stafford & Co målade upp.

Hursomhelst, med dagens mått är inte materialet imponerade. Men vi var svenska pionjärer, ungefär som de renjägare som vandrade in i Götaland söderifrån när inlandsisen smälte undan. Vi hade primitiva redskap och var tvungna att uppfinna hjulet. (Därav bloggpostens rubrik.) Och det var bara fyra-fem år mellan denna stenålder och inledningen på den svenska rollspelens guldålder.

Advertisements

OpenQuest — a neat rules engine

I have always been fan of the old Basic Roleplaying rules engine (BRP) used in Runequest and Drakar och Demoner. Some time ago, someone told me that there is a streamlined OGL version of it, called OpenQuest, available here >>>

I have taken a look at it. Verdict: quite nice though of course old-school. Adaptable to most fantasy contexts.

Drakar och Demoner 30 år (2)

När jag utvecklade Drakar och Demoner under mina fyra år hos Äventyrsspel följde jag en serie underförstådda principer. De hamnade aldrig på papper, men i praktiken såg de ut ungefär såhär:

1. Håll reglerna inom systemet: Drakar och Demoner bygger på ett spelsystem som heter Basic Role-Playing (BRP) och som utvecklade av Greg Stafford och Steve Perrin på Chaosium i kring 1977. Jag började använda det i Runequest några år innan jag började hos Äventyrsspel och jag gillade det. Det var i mina ögon det bästa spelsystemet på marknaden dåförtiden. Det var flexibelt och kunde tillämpas på det mesta. Jag var väldigt nog med att BRP:s grundkomponenter skulle utgöra spelets stabila grund:
a. hur man definierar varelsers kroppsliga och mentala egenskaper
b. hur man använder färdigheter
c. hur man utkämpar strider
d. motståndstabellen

2. Spelledaren husreglar alltid: När jag började spelleda rollspel 1977 började jag skapa egna regler från dag 1. Det var jättekul och gav kampanjerna den stämning som just jag ville ha. Därför skrev jag allting inom Drakar och Demoner med husreglandet i åtanke. Vilken spelledare som helst ska kunna modifiera i spelet för att uppnå det han ville.

3. Spelkonstruktion är ett lagarbete: Jovisst, jag var den drivande kraften på redaktionen, spindeln i nätet när det gällde spelkonstruktionen. Men jag var väldigt noga med teamwork, både inom och utom redaktionen. Uppmuntran, feedback, samråd, ett envist odlande av nya talanger — jag gillade det och därigenom fick jag hundrafalt tillbaks när Drakar och Demoner växte och växte och växte.

Jag tror att detta att vi respekterade våra kunder, svarade på deras brev, publicerade många av deras påfund i Sinkadus och mötte dem ansikte mot ansikte på spelkongresser runt om i Sverige skapade en god jord för Drakar och Demoners framgång. De fick vara med i utvecklingsprocessen, vi på Ä-spel lyssnade verkligen på dem. Monsterboken 2 är ett bra exempel; halva innehållet är skrivet av svenska gamers.

Varför det blev så? Det är nog en fråga om mentalitet. Vi på redaktionen som drev produktutvecklingen var sociala grabbar som gillade att snacka spel med alla och envar. (Både Olle och jag är ju kända för att kunna hålla låda.)

Triss i äss: Runequest

Jag har hört sägas att när Greg Stafford och Steve Perrin på Chaosium fick se Dungeons & Dragons i mitten av 1970-talet, konstaterade de att de kunde göra ett bättre jobb själva. Och så gjorde de Runequests första upplaga. Huruvida detta påstående är sant vet jag inte, men Runequest var i alla fall det första ordentligt genomtänkte rollspelet på marknaden.

Jag lärde mig två saker av Runequest när jag bläddrade igenom det för första gången (1979 eller 1980): hur man systematiskt tillämpar en regelmotor i ett spel och hur man förklarar spelets egenheter på ett pedagogiskt sätt. Dungeons & Dragons och Traveller hade regler, men de hade ingen regelmotor. Istället lade konstruktörerna in specialregler närhelst de behövdes.

I Runequest introducerade Chaosium Basic Roleplaying (BRP), dvs det procentbaserade färdighetssystem som Ä-spel kom att använda i Drakar och Demoner (främst då svarta boxen) och Mutant (den lila boxen). BRP är briljant i sin enkelhet och jag fastnade direkt för hur det kunde anpassas till vilken miljö som helst. Runequest var också användarvänligt. Alla regler förklarades med glasklara exempel som handlade om den småfumliga nybörjaräventyraren Rurik: hur spelaren skapade honom och vilka öden han gick till mötes i spelvärlden. Detta var nytänk när det kom. Jag försöker hålla mig till det arbetssättet, eftersom det gör spelledarna mer nöjda.

Jag skrev i mitt förra “Triss i äss”-inlägg att Traveller var skapat av en geograf. Runequest verkar istället vara gjort av en antropolog. Spelvärlden Glorantha skildras på djupet utifrån de kulturer och folkslag som samsas där. Läsaren möter vitt skilda sätt att se på världen och på andra varelser. Eftersom det är en fantasyvärld så interagerar religioner och magi direkt och uppenbart i samhällena. Men till skillnad från de flesta andra amerikanska rollspel från den här epoken (där gudarna egentligen är superhjältar i religiös maskering), så känns “det övernaturliga” naturligt i världen. Intern trovärdighet, ja här har Stafford och Perrin lyckats. Det kändes som spelare meningsfullt att anamma Lankor Mhy-kultens eller Humakt-kultens världsbild och tillämpa den i äventyren.

Jag har tagit detta till mig när jag skriver och försöker visa hur en viss fiktiv världs människor tänker och relaterar till sin omvärld. Jag har haft turen att få bo i många länder och har sålunda lärt mig mycket om hur olika planetens samhällen är. Att rollspela är att träda in i en främmande värld och då gäller det för konstruktören att visa på dess djup och bredd, hur färgstark den är. För att ta några handfasta litterära exempel: Tolkien lyckades, Terry Brooks’ Shannara-böcker misslyckades. Midgårds hjältar färdas genom en värld fyll med historia och mystik; Shannaras hjältar vandrar bland uppenbara kulisser bakom vilka det är tomt.

När jag skrev Gondica 1996-98 tänkte jag i Staffords banor. Det gällde att visa hur folkslagen termalier och vedingar såg på den värld de lever i och att visa hur och varför två så olika synsätt existerar sida vid sida. Jag gick dock inte in på ämnet med samma energi, helt enkelt därför att Gondica inte handlade om culture gaming, utan om lättsammare action. När jag 2002-06 skrev Spiran och staven hade jag dock står nytta av den grund jag lagt i rollspelet. Där fanns motiven till hur olika huvudpersoner tänkte när det gällde begrepp som heder och ansvar och därför hamnade på kollisionskurs.