»Okeanos, det outforskade världshavet. Detta blir skeppet Keraunos’ jungfruresa, att på konung Alexanders befallning utforska främmande platser, att finna mystiska varelser och skatter, att segla dit ingen har seglat förr.«
I rollspelsbranschen talar man för närvarande en hel del om old-school, det vill säga rollspel som söker upp de idéer som fanns i branschen under guldåldern på 1970- och 1980-talen. Spelen dåförtiden var rakt på sak: äventyrarna äventyrade för att det var kul, det utforskade märkliga platser, bekämpade otäcka monster och löste kluriga mysterier. Lättsam spänning.
När jag började meka med Saga Okeanos för några år sedan stod min håg åt samma håll. Jag ville skapa en kampanjvärld där det är lätt för spelledaren att skapa äventyr som kan spelas på några timmar och lika lätt för spelarna att orientera sig i vad för slags värld deras rollpersoner äventyrar i. Jag klev in i populärkulturens rekvisitaförråd och lät mig inspireras av bland annat Ray Harrihausens sjöfararfantasyfilmer från 1950- och 1960-talet, Leigh Bracketts science fantasy-noveller, den antikvåg som har dykt upp i både TV och film under det gångna årtiondet (Rome, Troja, Alexander, m fl) och Star Trek (främst inkarnationerna Next Generation och Voyager).
Om jag sätter på mig “hellenistiska glasögon” så är det okända världshavet bortom Herakles’ stoder jämförbart med världsrymden för oss: ett vidsträckt tomrum med mystiska platser värda att utforska. Detta blev spelets grundidé: spelarrollerna är besättningsmän på skeppet Keraunos, skickat av kung Alexander att lösa gåtan vad som hände med Atlantis. Så snart de lämnar Medelhavet seglar de in i det fantastiska okända, där inget är sig likt. “Here be monsters”, som det kunde stå på urgamla kartor. Spelarrollerna möter både monster och mysterier — och världen ser inte ut som de trott.
Spelmotorn blir samma som i Tomas Arferts rollspel Saga, även om färdigheter och magi ser annorlunda ut för att passa i den antika miljön. Det är ett lättanvänt oldschool-system.