Recension av mitt rollspel Thriller

På sajten rollspel.nu har signaturen God45 nyss recenserat Thriller, mitt första kompletta rollspel. Jag skrev Thriller 1983-84 och gav nyligen ut det i en faksmilversion.

Thriller finns att köpa som bok på Amazon här — länk >>>
— eller som nedladdningsbar PDF på DriveThruRPG här — länk >>>
————————————————
Rollspelet: Thriller
Av: Anders Blixt
År: 1983 och 2019

Thriller är en produkt från en annan tidslinje där rollspels-Sverige inte fick Dungeons & Dragons på svenska utan istället fick Thriller. Thriller är nämligen skrivet av Anders Blixt 1983 och har sedan legat gömt tills det nu släpps till allmänheten. Det är en spännande tanke att det här skulle kunnat vara en av grunderna till den svenska rollspelskulturen. Jag har svårt att se hur existensen av ett svenskt dedikerat spion- och hemlig agent-rollspel inte skulle kränga ett par upplagor av Mutant av banan. Att Thriller också innehåller delar av rollspelet Äventyrens värld som handlar om utforskandet av parallella tidslinjer, vilket här används som en kampanjsetting, är väldigt passande.

Pdf:en ser ut på ett sätt som får mig att bry mig om hur den ser ut! Älskar du fina bilder, perfekta typsnitt och bra layout? Då kommer du inte få vad du vill ha. Alls. Istället är det här de maskinskrivna originalsidorna inscannade med blyertsnoteringar och allt! Känslan av att hålla en bit rollspelshistoria i mina händer fastän jag sitter på tåget med min mobiltelefon är svår att slå.

Så. Är det bra?

Spelmekaniskt har man primärvärden som påminner om D&D- eller BRP-statsen och sekundärvärden som också påminner om BRP. Sedan har man färdigheter. BRP-arvet är tydligt men inte överväldigande. Det finns tabeller också. Majoriteten av boken är regler för diverse agentiga saker varav mycket är passande, även om vissa bitar aldrig skulle se dagens ljus i ett rollspel idag efter som de är för pilliga. Som de olika vetenskaperna som idag hade varit en enda färdighet. Sektionen där man rullar fram sitt “signalement” är kul och får det här att kännas agent action från 70-tals pulpvågen. Du kan använda systemet både för att skapa James Bond-superspioner och mer realistiska diton.

Sektionen på verkliga organisationer att arbeta för är inte lika nödvändig när Wikipedia finns. Men de fiktiva organisationerna är väldigt kul och går bortom att vara pastischer. De är mer eller mindre kampanjvärlden eftersom boken mestadels är regler och de gör ett utmärkt jobb som det. De får dig att vilja spela direkt. De färdiga NPC:erna håller samma kvalité. Vad jag finner lite vilt är att terroristsektionen är uppskriven utan en notering om att det här är folk man ska bekämpa. Att använda Thriller för att spela Baader-Meinhof-typen av terrorister känns alltså som om det är på bordet. Om än inte direkt rekommenderat.

Vapenlistan är fullt 80-tal och för lång men ja, jag vill absolut mörda folk med Carl Gustaf M45. Det känns som vapnen i ett Metal Gear Solid-spel där vissa är med för de måste vara med och resten är valda för att de är badass. Specialutrustningslistan har tyvärr inte de roliga detaljerna men däremot ett för tiden riktigt bra system för att gömma saker på sig eller i sin bil. Vilket känns passande för ett agentspel, vilket också sektionerna om larm och lag/rättvisa gör. (Även om lagdelen kan sammanfattas med “ÅK INTE FAST! DÅ VET VI INTE VEM DU ÄR!” i de flesta kampanjer.)

Hjältekrafterna är exakt merits and flaws från World of Darkness fast 10 år tidigare. Att både “Dödar inte oskyldiga” och “Tråkmåns” är massiva nackdelar i systemet säger mycket om vad tonen är. Att sektionen om avancerad närstrid är sitt eget lilla pusselspel där vissa tekniker slår andra är en bra idé, men jag tror det skulle bli för segt i faktiskt spel. Det ökar dock de taktiska möjligheterna för lite fredligare (eller tystare) agenter.

Sedan har vi då Äventyrens värld som presenteras vid bokens slut. Här är inspirationen från pulpäventyr där en hjälte från vår värld ramlar genom till en annan dimension tydlig. Det är inte så mycket en genre längre inom rollspel vilket är synd. Det är mycket mindre dissonans att spela en modern människa i en främmande värld än någon från den världen. Det finns intressanta idéer här men det märks att det inte fick tiden eller utrymmet att utvecklas till något mer.

Som tidsdokument och rollspelshistoria du kan köpa och läsa är det här lätt 5 av 5. Det öppnar spekulationerna för vad som hade kunnat vara.

Men som rollspel är det inte något som man behöver idag. Jag hade dock absolut kört det för att det är en häftig grej att ha spelat. Så 3 av 5 som rollspel.

Advertisements

“Thriller” Published at DriveThruRPG

The facsimile edition of my old-school Swedish espionage/gumshoe/parallel worlds RPG Thriller is now also available as a PDF download at DriveThruRPG.

The download costs 80 SEK, that is, about €8. It consists of reproductions of the original typewritten 62 pages from 1983-84, without illustrations or graphic design, plus an explanatory foreword. A more old-school product than that is hardly possible.

Go to Thriller’s DriveThruRPG page by clicking on the picture or on this link >>>

If you want the printed version of Thriller, it is sold at Amazon — link >>>

 

“Thriller”: Jag publicerar mitt första rollspel

Summary in English: An facsimile edition of my first Swedish RPG, called Thriller, is now available at Amazon.

Jag har publicerat, Thriller, mitt första rollspel på Amazon: köp spelet här — länk >>>

Thriller är ett actioninriktat agent/deckar/äventyrar-rollspel och det första spel som jag konstruerade själv. Under sommarlovet 1983 arbetade jag som ensam nattvakt på en fabrik i min hemstad Göteborg. Nätterna var sega och trista, så jag tog en skrivmaskin till vaktkuren och skrev Thriller under händelselösa timmar mellan patrullrundorna. Chefen godtog detta, eftersom skrivandet höll mig vaken.

Thrillers setting bygger på agentseriernas värld med hjältar som åker till exotiska platser för att rädda världen från exempelvis maktgalna diktatorer eller internationella brottslingar. Inspirationen kom från dåtida teveserier och serietidningar.

Under 1984 mekade jag vidare med Thriller samtidigt som jag slutförde mina universitetsstudier och skrev Traveller-artiklar åt Journal of Travellers’ Aid Society. Under det året expanderade jag Thriller med Äventyrens värld, en science-fiction-setting där äventyrarna utforskar Jordens parallella tidslinjer; alternativa världshistorier har ju alltid roat mig. Settingen beskrivs på bokens elva avslutande sidor.

Thriller är självklart oldschool – spelet skrevs ju under den epoken – med en BRP-regelmotor baserad på 1T20. Den här boken är en faksimilutgåva av originalmanuset som skrevs på mekaniska skrivmaskiner; sidorna innehåller därför bara skrivmaskinstext utan typografiska krusiduller eller illustrationer.

Patreon Progress (3): Almost there

This weekend, I made a complete mock-up of my Patreon site. What remains to do is adding the final batch of PDFs.  My Patreon supporters will get access to: Thriller, the first Swedish role-playing game I wrote; an English alpha version of the rules to Iron Mars, a dieselpunk planetary romance RPG I have been working on for over a year; and some other goodies in Swedish or English. And there is more stuff waiting in the pipeline. Launch within a week or so, so stay tuned to this blog for further news.

Patreon Progress (2): “Thriller”

I am currently busy fixing a lot of things at home and that is a recipe for serendipitous discoveries: in this case, I unearthed the typewritten manuscript for Thriller, my first complete role-playing game design.

In the summer of 1983 I worked night shifts as a solitary security guard at a factory in my hometown Gothenburg. The nights were long and dull, so I took a small typewriter to work  and wrote Thriller during the slack hours between my patrol rounds. (My boss didn’t object, because my hobby kept me awake.) The game was based on tropes from the spy comics (e.g. Secret Agent X-9) and action-hero television series (e.g. The Professionals) that were available in Sweden in the 1970s and early 1980s.

Thriller was an adequate game in those days, though it is outdated nowadays. I submitted its manuscript to Titan Games, the Swedish company that a few years later published Swedish Dungeons & Dragons, but they were not interested. I kept on working on the project for some time: my manuscript contains an addendum from 1984 that outlines a parallel-worlds setting, comparable to Steve Jackson’s much later GURPS Alternate Earths. I remember play-testing a Thriller adventure in late 1984 with Ylva, Christer, and Per, three university friends in Lund. The set-up was a cross-over with Call of Cthulhu, even though the players never realized it. Hence Thriller was flexible enough to handle any kind of contemporary action-oriented campaign.

However, when I joined Target Games in April 1985, I got busy with that company’s games so Thriller ended up in my collection of unrealized game projects.

A scanned PDF in Swedish of Thriller will become available for my supporters  when my Patreon page is up and running.

En hamnarbetare minns, avsnitt 3: EDD

Drakar och Demoner kom till i flera steg.

1. 1982 publicerar det amerikanska företaget Chaosium rollspelet Worlds of Wonder. Det har samma regelmotor (Basic Roleplaying, BRP) som Runequest och består av grundregler plus tre spelvärldar: Superworld (superhjältar), Futureworld (space opera) och Magic World (fantasy). Det blir ingen framgång. Spelvärldarna är antagligen alltför tunna för att locka spelare.

2. Äventyrsspel köper rättigheten att ge ut Magic World på svenska som Drakar och Demoner. Det blir en valhänt översättning som publiceras i en blå box 1982 (DoD82).

3. Åke Eldberg får i uppdrag att göra en förbättrad version av spelet. Det blir den klassiska svarta boxen DoD84 som kommer ut 1984. Ett välgjort spel som säljer oerhört bra.

4. Jag får sommaren 1985 i uppdrag att skriva en rejäl expansion av spelet. Den har redan fått namnet Drakar och Demoner Expert (EDD).

Lars-Åke Thor gav mig några sidor med osorterade anteckningar och idéer och överlät resten till mig. Lyckligtvis hade jag spelat mycket Runequest sommaren 1983 och ägde sedan några år en kopia av det spelet, så jag var väl inkörd på regelmotorn.

Första policybeslutet: att gå från 1T100 till 1T20 för att snabba på tärningsrullandet.

Andra policybeslutet: ett modulärt regelsystem. Du ska kunna välja och vraka på ett smörgåsbord av regler utan att spelsystemet blir lidande. Flexibilitet är nyckelordet; spelledaren ska kunna göra som han vill. Träffområden? Ta med eller avstå. Hjältepoäng? Ta med eller avstå.

Jag har många gånger fått frågan hur lång tid det tar att skriva ett komplett rollspel. Mitt svar är: cirka 320 arbetstimmar vid ordbehandlaren. Nu är jag en rask skribent, så det kanske är lite för få timmar för de flesta. Därutöver tillkommer illustratörens och layoutarens arbetstid, och jag vet faktiskt inte hur många timmar Nisse och Klas lade ner i ateljén. På den tiden fanns inga desktop-publishing-program, utan allt jobb gjordes för hand. Idag går de arbetsfaserna snabbare. Hursomhelst gick det inte att satsa 320 timmar i ett svep på EDD, eftersom det fanns andra saker att göra: redigera äventyr, skriva Sinkadus-artiklar, svara på brevfrågor från kunder och så vidare.

Magisystemet blev en helt nytt och nöjsamt att konstruera. Där kunde jag ta ut svängarna rejält, just eftersom BRP-systemet är så flexibelt och kan tillämpas åt alla håll. Varifrån seden att skriva BESVÄRJELSENAMN med versaler härstammade, minns jag inte, men så gjorde man redan före min tid. Idag känns det mest störande.

EDD var inte det första kompletta spel jag skrev. 1983 hade jag skrivit Thriller, ett actionäventyrsspel som jag aldrig fick publicerat. Det byggde på diverse TV-serier från den tiden, såsom Magnum, Hawaii 5-0 eller Baretta. De erfarenheter som jag hade skaffat i Thriller gjorde att EDD blev så bra som det blev. Gamers talar fortfarande om för mig hur mycket de tycker om just detta spel.

Min egen betygsättning idag 2011 ser ut så här: Flexibiliteten är EDD:s starka sida, tillsammans med den lätthanterliga regelmotorn. Gör de rollpersoner du vill ha, sätt spektakelnivån i kampanjen där du vill. EDD lider dock av en del svaga regelavsnitt, till exempel hjältereglarna. Färdigheterna är dessutom onödigt många, men det var populärt på den tiden.

Nästa avsnitt: Mutant 2 >>>