Jag har varit med om att skriva två rollspel om nordiska vikingatid, först Viking från 101 Productions och några år därefter Ansgar åt Västerås’ stift. Dessutom har jag skrivit flera tidskriftsartiklar om hur spelledaren kan koppla samman “nästan-historisk” vikingatid med fantastik, till exempel genom att sätta märkliga platser och företeelser på det ställe där Leif Eriksson hittade Vinland.
När jag skrev Viking-texterna på 1990-talet lade projektledaren Fabian spelets fokus på jordnära versioner av 970-talets Norden och den region som nordborna kallade västerled. Tillsammans med Mats Blomqvist kartlade jag därför viktiga nord- och västeuropeiska länder och orter. Vi skrev även delar av Viking Saga (endast publicerad som PDF på internet), där grinden öppnades för att introducera övernaturliga företeelser och platser i en spelmiljö som normalt sett var tämligen jordnära. Även Ansgar blev jordnära, fast med ett annat perspektiv: spelarrollerna var tyska munkar med tjänare som missionerade i 800-talets Birka på biskop Ansgars uppdrag.
Den Viking-modul jag helst ville skriva var Österled, till hälften en skildring av det skogstäckta stiglösa Gårdarike, vars långa floder tjänade som allfarvägar, och till hälften en beskrivning av det gyllenskimrande Miklagård, världens nav. (Men 101 Production avvecklades, vilket gjorde att den här produkten inte blev mer än en skiss på min dator.) Det är nämligen så att ett återkommande tema i mina fantastiktexter är taigan, den gränslösa flodgenomkorsade barrskogen. Man talar om skogen och berget som källan till Sveriges rikedomar. De två är dock mer än så: det var där våra förfäders drömmar och mardrömmar höll till: trollen, älvorna, skogsrået, bergsrået. 1971 gick jag som tolvåring vilse tillsammans med en jämnårig kusin i skogen i Kronoberg. Vi tog oss ur vårt predikament på en halvtimme tack vare mina scoutkunskaper, men det där ögonblicket när vi begrep vad som var fel och skogen plötsligt förvandlades från ett vackert landskap till en fara — det har jag inte glömt fast 40 år har gått. Då insåg även en pojke sprungen ur det moderna urbaniserade Sverige varför hans småländska förfäder hade betraktat den otämjda skogen med så stor respekt.
De vikingarollspel som har publicerats hittills i Sverige och USA (t.ex. GURPS Vikings) har varit tämligen jordnära och inriktade på västerled. Man kan nog säga att tonvikten har legat på culture gaming, att spela kampanjer som ligger nära de mest lågmagiska isländska sagorna (t.ex. Hravnkel Freysgodes saga) eller Frans G Bengtssons berättelser om Röde Orm. Mycket lokalpolitik, plundringståg och handelsfärder.
Men jag anser att rollspel ska vara mer än verkligheten, spännande och gåtfulla samtidigt. Och det går att ta ut svängarna när det gäller vikingagenren. Härom året kom en film där utomjordingar landade i vikingamiljö och de lokala nordborna drogs in en våldsam kamp. B-action, jodå, men ändå ett snyggt stilgrepp.
Gårdarike är rätt plats om man vill skapa creepy stämning i kampanjen: ödsliga skogar, svårbegripliga slaviska, baltiska och kväniska urbefolkningar, trummor som mullrar i mörkret, en legendvärld som är främmande. Om jag idag skulle skapa ett litet vikingarollspel skulle jag placera ut spelarrollerna som nordiska nybyggare på en avsides kaupang (handelsby) där en stor flod delar sig. Det behöver inte vara ett geografiskt korrekt Gårdarike, utan snarare fantastikvisionen av regionen. Sedan skulle jag bygga upp en hotfull skogsvärld runt dem: buttert inställda grannfolk, marktvister, isolering, främlingskap, mystiska och hemska händelser. Jodå, det övernaturliga finns där, även om det ligger på en halvhög nivå: enstaka monster, gengångare, sejdmagi. Spelarna skulle placeras i en situation där spelarrollerna är utlämnade — endast deras egen list och skicklighet avgör om deras kaupang överlever den annalkande vintern eller om den ödeläggs och alla dess nordbor dör. (Cthulhu Vikings? Tja, nästan i alla fall.)