Encounter in Jotunheim

In the Norse pagan legends, cosmos is layered in many adjacent worlds. Men live in Midgard (Middangeard/Middle-earth), whereas the gods live in Asgard above mankind.

The giants live in Jotunheim (Giant-home), a dangerous untamed world beyond the wild river Ifing. Most are settled in farmsteads under the leadership of a chieftain. Some giants are great warlocks that excel in illusions. Many stories tell about interactions between gods and giants, and occasionally a shrewd giant outsmarts a god. Therefore mannish adventurers must tread carefully in Jotunheim.

In the 1990s I was commissioned to write several Swedish Norse-themed role-playing products: Ansgar (an educational RPG about the first German missionaries to pagan Sweden around AD 830) and two sourcebooks and one adventure for the Viking RPG. Both publishers initially wanted only material based on real-world Scandinavian history.

After a while Viking’s publisher also asked me, Magnus Seter, and Mats Blomqvist to write a fantasy sourcebook based on Norse legends: Saga. Among others things it included spell-chanting, rune-carving, undead, elves, dwarves, divine favor, and visits to legendary worlds. However, when we had completed our texts, the publisher went bankrupt and aborted the project. (You can read more about the Viking RPG in Swedish here — link >>>)

The picture above by Eytan Zana at DeviantArt perfectly captures the mood of the Jotunheim section of Saga: crows at the carcass of a fallen giant. (Click on the picture for a larger version.)

For those of you who know Swedish, here is Magnus Seter’s Jotunheim text on page 18 in a PDF file of issue 24 of the Sverox gaming magazine — link >>>

Silveråldern: Vikings vedermödor

Rollspelet Viking var kul att jobba med därför att det gav mig möjlighet att nördstudera vikingatiden och skriva om det. Den epoken har sin charm i rörlighet och kulturblandning. En och samma person kan på ett trovärdigt sätt hinna besöka både Miklagård, Blåland och Grönland under en tioårsperiod. Han kan ta till sig idéer och tankar från kristendom, islam och nordisk sed. Här finns alltså stor potential för ROLLspel. Mannen bakom spelet, Fabian Fridholm, var väl påläst på tidsåldern och ville verkligen få det till culture gaming redan innan det begreppet hade introducerats.

Jag skrev delar av världsbeskrivningen i rollspelet, samt det mesta av modulerna Norden och Västerled plus äventyret Jarl Eriks Arv. Många timmar tillbringade jag med min primitiva laptop (Mac Powerbook 100, det här var ju tidigt 1990-tal) och referenslitteratur på olika bibliotek. Mats Blomqvist var min viktigaste kollega i skrivandet, en karl med en solid akademisk bakgrund. Målet var att beskriva vikingars värld som en spelbar plats, där det rymdes mycket som var exotiskt för nordborna. Vi ville visa att världen sträckte sig mot fjärran och därför lade vi till exempel in ett avsnitt om hur nordbor skulle kunna segla från Cordobakalifatet till Västafrika (några sådan resor finns inte dokumenterade, men de var realistiska utifrån dåtidens teknik och kunskaper). Jarl Eriks Arv innehåller därtill ett påhitt som roade mig att skriva: påven dyker upp som SLP på ett realistiskt sätt när en av spelarrollerna ska försöka ordna ett biskopssäte i Norden. Sådana beslut fattades ju endast i Rom av den Heliga Stolen.

Fabian höll i sitt spel med fast hand och därför fick jag sällan den projektledarposition jag har haft vid andra spelproduktioner. Detta var i och för sig ingen nackdel, eftersom jag var nygift och ägnade mycket möda åt familjebygget. Rollspelen tog inte längre lika mycket plats i livet som tidigare.

Hursomhelst fick Viking samma bittra slut som så många andra silveråldersspel: konkurs. Då fanns det två opublicerade moduler: ett äventyr skrivet av Gunilla Jonsson & Mikael Petersén och övernaturlighetsexpansionen Viking Saga, skriven av Mats, Magnus Seter och mig. Den tog upp folklore, sejd, religiösa övernaturligheter, lyckoman (övernaturlig tur), monster, Jotunheim, Hel och mycket annat. Tanken var spelledaren själv skulle välja hur mycket övernaturligt han skulle föra in i sin kampanj: kanske bara lite spökerier eller till och med en färd till Järnskogen och Jotunheim. Kapitlet om jättarnas rike publicerades senare separat i en Sverox. Det skrev av Magnus och blev lyckat. Det blev lite vikingatida efter-katastrofen-känsla för nordiska äventyrare som oavsiktligt hamnade där.

Silveråldern

Den som kan sin grekiska mytologi vet att efter en guldålder följer en silverålder. Och de svenska rollspelens 1990-tal kan nog tilldelas denna beteckning. En demografisk förändring gjorde att antalet tonåringar var betydligt lägre än under 1980-talet, vilket påverkade rekryteringen. Dessutom var rollspel 1992 inte lika hett som 1987. Varje år har ju sina modeföreteelser. Alltså, flera företag trädde in på arenan för att utmana Äventyrsspel, samtidigt som den totala försäljningen började falla. Fast detta visste nog ingen konstruktör när decenniet inleddes.

Jag bloggar bara om produkter som jag själv har jobbat med, vilket gör att jag här skriver om Khelataar, Wastelands, Viking och Gondica. Det dessa har gemensamt, jämfört med de produkter jag arbetade med under guldåldern, är ett tydligt fokus på spelvärlden. Kampanjmiljön skulle präglas av spelmässig inre trovärdighet, vilket inte ska förväxlas med jordnära realism.

Ett 90-talsspel skulle gestalta en viss stämning: Khelataars klanpolitik, Wastelands-Sveriges återuppbyggnad efter katastrofen, Vikings “nästanhistoriska” nordmannaäventyr i västerled och Gondicas sjö- och flodfarande renässans-swashbuckling. Här byggdes reglerna utifrån kampanjmiljöns behov, vilket var en annan strategi än för Drakar och Demoner. Lyckades konstruktörsgrupperna? Jo, det vill jag nog hävda. Följden blev dock att spelen blev smalare, eftersom spelledarna inte kunde utforma sina kampanjer lika fritt. Där finns nog ett (av flera) skäl till att de sålde som de sålde. De här fyra spelen hade också rätt så krävande reglerna, inget för rena nybörjare. Återigen ett strategival som påverkade försäljningen, eftersom det förutsatte att det fanns rutinerade gamers som ville utöka sina existerande spelvanor med sådana nyheter.

Hursomhelst, alla spelen var labours of love. Det märks när man läser dem att det ligger engagemang och eftertanke bakom det som skrivs. Här ryms till exempel väl genomtänkt antropologi, statskunskap, geografi och teknikhistoria. Men kvalitet räcker inte; det gäller att ligga rätt i tid och rum för att lyckas fullt ut. Dessutom slutade 90-talet illa på ett annat sätt: Top Games, Sveriges största distributör/grossist av rollspel, gick i konkurs och det kom ingen efterträdare. Om spelen inte når butikerna, kan de inte säljas. Så där tog silveråldern slut.

Om det finns intresse kan jag skriva ytterligare ett eller två inlägg om silveråldern.

Rollspelsvikingar

Jag har varit med om att skriva två rollspel om nordiska vikingatid, först Viking från 101 Productions och några år därefter Ansgar åt Västerås’ stift. Dessutom har jag skrivit flera tidskriftsartiklar om hur spelledaren kan koppla samman “nästan-historisk” vikingatid med fantastik, till exempel genom att sätta märkliga platser och företeelser på det ställe där Leif Eriksson hittade Vinland.

När jag skrev Viking-texterna på 1990-talet lade projektledaren Fabian spelets fokus på jordnära versioner av 970-talets Norden och den region som nordborna kallade västerled. Tillsammans med Mats Blomqvist kartlade jag därför viktiga nord- och västeuropeiska länder och orter. Vi skrev även delar av Viking Saga (endast publicerad som PDF på internet), där grinden öppnades för att introducera övernaturliga företeelser och platser i en spelmiljö som normalt sett var tämligen jordnära. Även Ansgar blev jordnära, fast med ett annat perspektiv: spelarrollerna var tyska munkar med tjänare som missionerade i 800-talets Birka på biskop Ansgars uppdrag.

Den Viking-modul jag helst ville skriva var Österled, till hälften en skildring av det skogstäckta stiglösa Gårdarike, vars långa floder tjänade som allfarvägar, och till hälften en beskrivning av det gyllenskimrande Miklagård, världens nav. (Men 101 Production avvecklades, vilket gjorde att den här produkten inte blev mer än en skiss på min dator.) Det är nämligen så att ett återkommande tema i mina fantastiktexter är taigan, den gränslösa flodgenomkorsade barrskogen. Man talar om skogen och berget som källan till Sveriges rikedomar. De två är dock mer än så: det var där våra förfäders drömmar och mardrömmar höll till: trollen, älvorna, skogsrået, bergsrået. 1971 gick jag som tolvåring vilse tillsammans med en jämnårig kusin i skogen i Kronoberg. Vi tog oss ur vårt predikament på en halvtimme tack vare mina scoutkunskaper, men det där ögonblicket när vi begrep vad som var fel och skogen plötsligt förvandlades från ett vackert landskap till en fara — det har jag inte glömt fast 40 år har gått. Då insåg även en pojke sprungen ur det moderna urbaniserade Sverige varför hans småländska förfäder hade betraktat den otämjda skogen med så stor respekt.

De vikingarollspel som har publicerats hittills i Sverige och USA (t.ex. GURPS Vikings) har varit tämligen jordnära och inriktade på västerled. Man kan nog säga att tonvikten har legat på culture gaming, att spela kampanjer som ligger nära de mest lågmagiska isländska sagorna (t.ex. Hravnkel Freysgodes saga) eller Frans G Bengtssons berättelser om Röde Orm. Mycket lokalpolitik, plundringståg och handelsfärder.

Men jag anser att rollspel ska vara mer än verkligheten, spännande och gåtfulla samtidigt. Och det går att ta ut svängarna när det gäller vikingagenren. Härom året kom en film där utomjordingar landade i vikingamiljö och de lokala nordborna drogs in en våldsam kamp. B-action, jodå, men ändå ett snyggt stilgrepp.

Gårdarike är rätt plats om man vill skapa creepy stämning i kampanjen: ödsliga skogar, svårbegripliga slaviska, baltiska och kväniska urbefolkningar, trummor som mullrar i mörkret, en legendvärld som är främmande. Om jag idag skulle skapa ett litet vikingarollspel skulle jag placera ut spelarrollerna som nordiska nybyggare på en avsides kaupang (handelsby) där en stor flod delar sig. Det behöver inte vara ett geografiskt korrekt Gårdarike, utan snarare fantastikvisionen av regionen. Sedan skulle jag bygga upp en hotfull skogsvärld runt dem: buttert inställda grannfolk, marktvister, isolering, främlingskap, mystiska och hemska händelser. Jodå, det övernaturliga finns där, även om det ligger på en halvhög nivå: enstaka monster, gengångare, sejdmagi. Spelarna skulle placeras i en situation där spelarrollerna är utlämnade — endast deras egen list och skicklighet avgör om deras kaupang överlever den annalkande vintern eller om den ödeläggs och alla dess nordbor dör. (Cthulhu Vikings? Tja, nästan i alla fall.)