Silveråldern: “Titan” — de odödligas kamp

Jag har tidigare skrivit flera artiklar om de svenska rollspelens silverålder på 1990-talet och om projekt som förverkligades och projekt som dog sotdöden. Jag har gjort så många spelprojekt att jag inte längre har koll på dem alla. Rätt vad är kommer jag på något — “Ja, den gjorde vi också.”

Ett sådant projekt hade arbetsnamnet Titan. Encyklopedin Nordisk familjebok skrev: “Bildligt användas orden titan och titanisk för att beteckna en på egen kraft trotsande, mot gudomlig och mänsklig världsordning upprorisk natur.” Det blev bara en detaljerad projektplan som Mats Blomqvist, jag och ytterligare några skrev ihop åt 101 Production. Men det fanns aldrig pengar att gå från idéstadiet till produktion.

Inspirationen kom från många håll: en ockult Venedig-baserad 1770-talskampanj som spelgänget hade kört; en urgammal tysk film om den odödlige baron Münchhausen; filmen Highlander* och den teveserie som följde. Men dra inte alltför stora paralleller. Det handlade om ett antal sumerer och babylonier som med alkemiska konster hade bryggt odödlighetens elixir för mer än 4000 år sedan. (Nåja, de åldras inte och drabbas inte av sjukdomar, men de kan dö av fysiskt våld.) Dessa titaner, de dolda manipulationernas mästare, hade följt mänskligheten från de första stenåldershögkulturerna i Mellanöstern, Indusdalen och Egypten till idag. Med odödligheten följde sterilitet, så det enda sättet en titan kunde bygga sig makt och ära var genom att värva följeslagare. Med stigande ålder och alkemisk kunskap blev han dessutom alltmer omänsklig till sinnelaget. Den individ som har levt i fyratusen år ser lätt de vanliga dödliga människorna som kortlivade myror, redskap i de utdragna maktkamperna med de andra titanerna. Och den som inte åldras kommer att frukta än mer den död som vållas av olyckshändelser och mord: olika grader av paranoia blir ett normaltillstånd hos titanerna.

Sett med nutida ögon verkar upplägget likna Vampire eller Mage. Men så var det inte då. Konspirationer och alkemi, Cagliostro och Saint-Germain, kabbalism, dold historia och sekellånga maktkamper mellan odödliga mästare. Spelarrollerna skulle vara juniora aktörer bland livsfarliga veteraner. Jo, jag tror nog att det kunde ha blivit en bra produkt.

*Ja, det gjordes lyckligtvis bara en Highlander-film.

9 thoughts on “Silveråldern: “Titan” — de odödligas kamp

  1. Vilket häftigt spelkoncept. Synd att det aldrig blev något av det. Hade helt klart velat läsa det där. Samtidigt låter det i och för sig som mycket att bita i, så spelet hade mycket väl kunnat bli en kalkon – men hur som helst låter det som en häftig idé.

    • Tja, det där var ju åren när KULT var i full gång. Titan hade inte blivit lika makabert, lika gnostiskt. Vi hade satsat på subtilare otäckheter: farliga människor istället för farliga monster.

  2. Vilket sammanträffande: jag gick just igenom en massa papper som jag sparat, och hittade mina rollformulär till 1770tals-kampanjen. Samt två fullmatade sidor om hur den var tänkt. “Väldigt ambitiöst” tänkte jag, men kanske du redan då såg potentialen. I alla fall blev det inte så många speltillfällen för mig – jag hade annat för mig just då. Och så minns jag att min rollfigur stod sig ganska slätt mot de andras väloptimerade skapelser.

    • Jo, det var en välgenomtänkt kampanj som fungerade bra i cirka 15 äventyr. Huvuddelen i Venedig, med en avslutande resa via Egypten och Jerusalem till finalen i Petra. Det grundläggande metafysiska greppet var kabbalistiskt: vår värld omgiven av skuggvärldar med olika kvaliteter.

  3. Låter klart intressant tycker jag och som ett bättre alternativ till Kult vilket jag personligen aldrig gillade (dvs jag spelade det aldrig men ogillade snaskigheten och var dessutom sur för att de snodde demiurgen som jag just höll på med). Dock har du fel vad gäller Highlander-filmerna Anders för det gjordes flera till. Jag kan dock förstå om du väljer att förtränga dem.

    • KULT var inte riktigt min grej heller: alltför mycket vansinne och monster. Jag är mer intresserad av upplägget “människan är människans varg”. Mänskliga antagonister är ofta mer komplexa och därför mer skrämmande än de för det mesta mer enkelspåriga monstren.

      • Och ändå var det firma Jonsson & Peterséns avsikt att Kult, till skillnad från Call of Cthulhu och Chock, inte skulle handla om en massa monster. (Författarna berättar mer om sina idéer i Sinkadus 30 och/eller 31, jag minns inte exakt.)

        Skräck i rollspel är över huvud taget svårt, för spelarna kommer nästan oundvikligen att veta mer än rollpersonerna – och det är ju det vi inte känner till som skrämmer mest. (“Alien” hade förmodligen varit en medioker film om den gjorts 1999, i datoranimationens tidsålder, i stället för 1979, när det var enklast och billigast att låta bli att visa monstret i bild.)

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.