Expert Outreach: My Next Game

During the spring, I pondered a lot on what would become the next installment in my Expert series of games, nowadays produced by Swedish game publisher Eloso where I recently became a minority partner. After a while, I made up my mind: Expert Outreach, post-apocalyptic space opera in which mankind has to survive in a dark cosmos. It is an extensive development of grim visions for the future that I previously have written about in Swedish (link >>>). Expert Outreach will only be published in English.

I have always had a fondness for science fiction RPGs, ever since I entered the universes of Traveller in 1978 (English link >>>); that game turned me into a professional game designer seven years later. I have experimented with plenty of futuristic settings over the years and acquired a taste for gritty ones, that is, The Expanse rather than Star Trek; Rogue One rather than The Phantom Menace. I give Expert Outreach the label “post-apocalyptic space opera”; its theme is “mankind facing a dangerous future” in which our survival as a species is at stake.

Despite my temporary assignment (ends August 31) as an information analyst at the Swedish Civil Contingencies Agency, June has been a surprisingly productive month. So far I have outlined two-thirds of Expert Outreach and written perhaps one-third of the background. I see no significant obstacles when it comes to content, because I know what the game needs and how to make it work.

Expert Outreach uses an adapted version of the Expert Nova rules (that is, my variant of Basic Role-playing 1D20). Elin Blixt does the interior artwork, whereas Clarence Redd and Andreas Sölvebring contribute text. Hopefully some other Swedish game writers will join my creative team.

00-talet: Samling runt lägerelden

Summary in English: I reminisce about the Swedish RPG hobby during the 00s decade.

Här på bloggen har jag skrivit mycket om de svenska rollspelens första guldålder på 1980-talet och deras silverålder på 1990-talet. Men jag har knappt skildrat 00-talet. Här sammanfattar jag därför diverse minnen av detta årtiondes svenska spelkosmos.

Detta kräver dock en tillbakablick till 1990-talets sista år. 1998 gick den svenska spelgrossisten Top Games i konkurs. Detta företag var de små rollspelsproducenternas enda kanal till leksaks- och hobbybutiker runt om i landet. Ingen annan tog vid, så vi källarspelmakare kunde inte längre distribuera våra spel utanför de fåtaliga specialistbutikerna. 1999 havererade svenska spelindustrins nestor Target Games. (Sverige var inte unikt här, ty även flera stora amerikanska spelförlag som GDW, West End Games och Iron Crown Enterprises gick under i slutet av 1990-talet.)

I lägereldens tid

När 00-talet tog sin början gällde alltså inte de gamla “spelreglerna”; istället stundade en skymningstid för vår bransch. I och för sig skrevs omtyckta rollspel som Western, Lemuria, Saga, Eon och Mutant: Undergångens Arvtagare, men alla trycktes i små upplagor. Samtidigt växte data- och kortspelen i betydelse, vilket märktes i butiker och på konvent.

Här tände Tove och Anders Gillbring en lägereld i aftondunklet genom att starta Fenix, vår hobbys nya mittpunkt. Tidskriftens betydelse för svenska rollspelsbranschens långsiktiga överlevnad är nog oomtvistad med artiklar till, recensioner av och reklam för nya spelprodukter. Dessförinnan hade Tove, Anders, Åke Rosenius och jag — de fyra gamla Rävarna — i två omgångar producerat Sveroks medlemstidning Sverox, vilket blivit ett samlande organ för svenska gamers. När Sveroks styrelse avvecklade vårt andra kontrakt bestämde sig Tove och Anders för att köra vidare i egen regi.

Ett vågspel — ja; en framgångssaga — ja. Gamers och spelkonstruktörer samlades runt lägerelden Fenix för att umgås, höra nyheter och utbyta idéer. Spelmakande är en gruppsyssla och i flammornas fladdrande sken smidde vi våra planer. Må vara att allt inte förverkligades på grund av yttre omständigheter (mer om detta nedan), men så har det alltid varit — tänk på Äventyrsspels avbrutna Partisan-projekt. Så vi svenska gamers lyfter på hatten inför Tove och Anders och hyllar dem för deras envetna insatser som gjort att Fenix denna sommar firar sitt hundrade nummer trots allt elände Gilbringarna genomgår. Vivant, vivant, vivant!

Hur var 00-talet för mig då?

Tre glada barn kom till familjen Blixt runt millennieskiftet, åtföljda av småbarnsföräldrarnas ständiga trötthet. Men fram till 2005 lyckades jag ändå skriva pulpsettingen Lemuria (tillsammans med Krister Sundelin), romanerna Iskriget (en dieselpunkthriller i ett alternativt Antarktis, finns numera i en reviderad engelsk utgåva The Ice War länk >>> ) och Spiran och staven (utspelar sig i min fantasyvärld Gondica) och många artiklar i Fenix.

Därutöver initierade jag två nya spelprojekt: Okeanos (antik sjöfararfantasy) och Wolframfästet (mörka science fantasy-äventyr under jordens sista tid). Min ambitionsnivå var hög och jag lade ut texten om mina idéer i Fenix och vid diverse konventsföreläsningar.

Men 2006 slog livet undan fötterna för mig: en närstående avled och en annan blev allvarligt sjuk med men för livet; parallellt bortrationaliserades jag från mitt jobb på en statlig myndighet och for därefter på sex månaders fredsuppdrag till Afghanistan.

Sjukdom och död är naturliga delar av människolivet, men det är stor skillnad på att begrunda detta på ett abstrakt plan och att möta dessa företeelser close-up i ett svenskt hospice eller på Kabuls gator. Tove Gillbring kommenterade några år in på 10-talet att mitt originalmanus för Wolframfästet hade varit djupsvart i tonen; inte märkligt alls, ty jag hade skapat dess spelvärld, vår jord som tynar bort i evigt mörker i en fjärran framtid, med (bildligt talat) döden i rummet bredvid.

Vid 00-talets slut insåg jag, utmattad efter åratals strapatser och plågad av krigsrelaterad PTSD, att min ork endast räckte åt min familj. Jag lade alla ambitiösa spelprojekt på hyllan och skulle tills vidare nöja mig med att skriva enstaka Fenix-artiklar.

Lacho calad! Drego morn!*

Några år in på 2010-talet vände vinden.

2015 återupplivade jag Okeanos och omarbetade texten till kampanjboken Skymningshavets gåtor (länk >>>) åt Riotminds Drakar och Demoner 2016.

Wolframfästet sammanfattade jag i ett par Fenix-artiklar. Jag har det kompletta spelet på min dator, men jag vill omarbeta det rejält innan det blir publicerbart. Jag står ju inte längre för originaltextens dystra syn på människolivet och kosmos.
“När ska du hinna göra det då?” frågar kanske vän av ordning.
“Inte en aning,” svarar jag i så fall.

Om du vill läsa mer om svenska rollspel vid mitten av 10-talet, följ denna länk >>>

_________________________________________________

*I Simarillion använde Edain detta härskri: ”Flamma upp, o ljus! Fly, o natt!”

Expert Nova’s Fundamental Precepts

When you buy a car, you look for a model whose performance suits your needs. The generic car, equally good at all tasks, doesn’t exist. This observation also applies to RPG rules: their designer has, hopefully, a clear notion for what purposes his game is intended.

So, when I start working on a new set of RPG rules, I first visualize a key issue: “What do the adventurers do here?” In other words, what kinds of story/movie/TV-series do you wish to emulate? Your decision takes you to the next question: “What important features does your choice require?” (Dogfighting spacecraft? Sneaky espionage gadgets? Clever heists?) Hence, you must establish a set of precepts to serve as the foundation of your project.

My favorite example is West End Games’s Star Wars D6 from 1987, designed by Greg Costikyan. When I read that game for the first time 33 years ago, it was like seeing an intricate piece of machinery put together by a master craftsman. Greg knew exactly what the Star Wars setting required and he designed the game accordingly, scoring a Gold+ medal for his efforts.

One year ago, I decided (at the spur of a moment) to write Expert Nova. From hour one, I knew for what types of campaigns its rules were intended. My intentions are summarized in the following precepts (central ideas are underlined):

  1. Milieu: Expert Nova is intended for action and adventures in contemporary settings (circa 1880-2050) with technological underpinnings, that is, near-future science fiction, steampunk, dieselpunk, solarpunk, spy thrillers, pulp adventures, alternate history, etc. I also apply two Classical maxims to the game: pántōn chrēmáton ánthrōpon métron eínai* (“man is the measure of all things”, Protagoras) and homo homini lupus est** (“man is man’s wolf”, Plautus), that is, Expert Nova deals with our species facing the universe while simultaneously presupposing that we are our own worst enemy. Hence, moderate “weird technology” lies within Expert Nova’s scope, whereas horror and supernatural entities don’t.
  2. Mood: The players’ adventurers are supposed to be competent people with agency, free will, and a desire to make sensible decisions. That is, a campaign may introduce powerful NPCs with malicious intentions, but there are always ways of opposing them; a setting may be grim, but the adventurers still get the choice to “do the right thing”. For those reasons, railroading adventures, moral nihilism, and “let’s embrace the darkness” attitudes are out of bounds.
  3. Mindset: Adventurers are supposed to think outside the box when facing challenges. Therefore, I encourage clever schemes, cool stunts, and witty repartee.

A Swedish game designer recently asked me whether he could use my rules for a new game project. When he explained its setting to me. I saw that it lay within Expert Nova’s scope, so I granted him permission. I’m looking forward to see what he will accomplish with the Expert Nova “toolbox”.

Expert Nova is available in Swedish and English …
… as paperbacks — link >>>
… as PDFs — link >>> 


* Människan är alltings mått.
** Människan är människans varg.

Writing Despite Covid-19

The covid-19 pandemic is currently setting the rules for everyone. I am a reserve officer of the civil defense service, and some weeks ago, I was called to duty as an information analyst at the Civil Contingencies Agency here in Stockholm. It is a regular  office job: I relieve my career colleagues of routine matters, such as summarizing committee protocols and producing daily updates on activities in other national and regional public agencies. Coordination is the keyword.
Therefore, I had little time for RPG writing in March, but I made the following creative moves:
  • I published Expert Nova, Swedish Edition as a PDF (price: 88 kr, appr. €8) at DriveThruRPG — link >>>
  • I wrote an article for the Fenix RPG magazine about a creepy science fiction creature for Expert Nova.
  • I joined the Eloso team to develop new products the Swedish Chock horror RPG after my “demobilization” from my civil defense duties (hopefully in late May). I cannot go into details at this stage, but I will write on a subject that has been close to my heart for many years.

Creativity Meets Corona

In January I published Expert Nova, English Edition, an English version of my RPG for contemporary adventurous campaigns. It is a straight translation with an additional  chapter on campaign design the Swedish way, with They Came From the Sea!, a “1950s monster movie” setting in a cinematic Australia, as a hands-on instruction.  The game is illustrated by my adult daughter Elin, who is an art & design student. You can buy the game at as a softcover book (64 pages) at Lulu (link>>>) and as a PDF at DriveThruRPG (link >>>). Expert Nova, English Edition got top marks in a review at the Swedish RPG forum WRNU (link >>>); the text is in Swedish, but if you copy-paste it into Google Translate, you’ll get a readable translation.

That being done, January and February proved extremely busy for me. I joined the Eloso team for the final production stages of the Keeper’s and Investigator’s  Books of the Swedish edition of Call of Cthulhu. Their launch is scheduled for Gothcon (Sweden’s premier game con) at Easter. So I spent my days writing, tweaking, editing, and translating. We have written several new chapters dealing with Sweden in the 1920s: society, customs, careers, creepy events, and so on. (For example, why did a Swedish mining company abandon the Pyramiden settlement in Spitzbergen?)

I write regularly for the Swedish gaming magazine Fenix. In February, I put together an article for issue #2/2020: a creepy SF monster for Expert Nova, useful for many contemporary Earth-based campaigns.

I have also outlined several projects for Expert Nova and the Swedish horror RPG Chock.

However, the corona pandemic is a spanner in the works. No, I’m not ill, but last year I signed on as a civilian reserve officer in the Civil Defence Service. Last week, I was called into service at the Swedish Civil Contingencies Agency. It’s an office assignment, nothing out of the ordinary, but I feel proud that I can put my wits and skills to work for the sake of life and health of others. I will be very busy for most of March, therefore having little time to write games.  But I’ll have a small private notebook at hand all the time and every once in a while I’ll jot down new ideas. There will be game stuff later this year, rest assured of that.

Toppbetyg för Expert Nova English Edition

Summary in English: My new role-playing game Expert Nova English Edition is praised in a fresh Swedish review. It gets top marks: 5 of 5.

En rykande färsk svensk recension av mitt nya rollspel Expert Nova, English Edition (länk till min Lulu-kiosk >>> ) finns nu på webbforumet Rollspel.nu. Användaren God45 ger spelet (länk >>> ) betyget 5 av 5 med följande motivering:

Det här är kort sammanfattat den bästa versionen av BRP spelmotorn som du kan få tag på. Recensionen kan vara över med det egentligen.

Expert Nova är specifikt riktad till rollspelande i det närliggande förflutna, nutid och den nära framtiden. Exempel spelvärlden är inspirerad av monsterfilmer från 1950-talet men spelet skulle fungera precis lika bra för att spela något inspirerat av Blade Runner, Indiana Jones eller Terminator. Karaktärerna är mittemellan tuffa och kompetenta vilket lägger dem på samma nivå som de flesta karaktärer i de flesta äventyrshistorier. Systemet tenderar mot en ganska pulpig känsla vilket nästan alltid är fallet med BRP spel. Det här är alltså ett spel som klarar det mesta så länge man spelar människor ungefär nu och man vill att spännande saker händer.

Boken är egentligen tre olika saker:

  • Det är den bästa versionen av BRP-motorn for moderna spelvärldar.
  • Det är ett KSR*-manifesto och exempel på vad KSR kan vara. KSR är fortfarande en ny rörelse och det här borde med all rätta vara en grundsten i den.
  • Det är en djupt förfinad vision från en av Sveriges mest erfarna och skickliga spelskapare. Det märks att en enorm mängd erfarenhet gått in i det här spelet, alla misstagen är gjorda och rättade tills allting slipats till sin slutgiltiga form.

Boken har en snygg och effektiv men minimalistisk layout som är effektiv när det kommer till att förmedla informationen. Den ligger precis mellan att vara en teknisk manual och fiction, precis som rollspel gör. Det är bekvämt att läsa men funktionsvänligt att använda vid bordet.

Jag har ingenting negativt att säga om Expert Nova. Det är den slutgiltiga formen av BRP rollspelande. Det är vad du köper och det är vad du får. Är du intresserad av BRP och KSR och vill ha en bra början är det här boken att köpa. Är du en gammal räv som vill se en mästare få ut 100% av BRP så är det här boken att köpa.

5 av 5


*Klassiskt Svenskt Rollspel

Inspirators for Expert Nova

When I write a game or supplement, I usually put a “Special thanks to…” section on the title page, listing people who assisted or inspired me. The list in Expert Nova is unusually short, only four names. Here I explain who they are and how they contributed directly or indirectly to the making of the game. (Link to Expert Nova’s Swedish and English editions >>> )

  • Samantha Carter (played by Amanda Tapping) is a protagonist in the Stargate franchise. In February 2012, I fell seriously ill and spent a month at home. The solitary weekdays were boring: our children in school and my wife at her job. Fortunately, a cable channel broadcast two Stargate episodes every morning. Samantha Carter quickly became my favorite hero, so when I wrote Expert Nova’s rules for creating player characters she served as a benchmark for competent adventurers.
  • Peter Høeg is a Danish author. In the 1990s, I read his thriller Miss Smilla’s Feeling for Snow and appreciated its Danish and Arctic settings and its multifaceted protagonist Smilla Jaspersen. When I initially set the parameters for Expert Nova’s purpose and content, I decided that a game master should be able to use the game with no modifications for a campaign based on Smilla’s adventures.
  • Marc Miller’s career as a game wizard started at Game Designers’ Workshop in the 1970s. He quickly earned a reputation for quality designs and he’s still going strong today. His science fiction RPG Traveller taught me how to write role-playing games. I launched my first Traveller campaign in 1978. One year later, I sold my first article to GDW’s Journal of Travellers’ Aid Society (read a post about that here — link >>> ). I continued writing for that publication until 1985, when Target Games hired me as its inhouse designer here in Stockholm. (Link to a long interview with Marc >>> )
  • Åsa Roos is a leading designer, critic, and theorist in Sweden’s gamerverse. She regularly reviews new games in the bimonthly magazine Fenix. Whenever a new issue reaches my letterbox, I begin by reading Åke Rosenius’s Bernard the Barbarian comic strips (link >>>) and then I proceed to Åsa’s reviews. She skillfully assesses the strong and weak points of every game and occasionally her evaluations strike a spark of creativity in my mind. For example, one of her reviews made me realize that I should revise Expert Nova’s rules for social interactions by giving them more versatility and a wider array of PC actions.

Expert Nova, English Edition Is Now Live on Lulu!

Expert Nova is my new role-playing game for action and mysteries in settings from the late Victorian era to a near future in which man still is the measure of all things. Put your players to the test in London’s seedy alleys, the trackless jungles of the Amazonas, the catacombs under Paris, or the Templars’ hidden headquarter. It is a translation of the Swedish version that I published last year, though with an extra chapter explaining campaign design according to our distinctive Swedish RPG lore.

Expert Nova is a 6″x9″ book of 64 pages. €25 at Lulu.

  • Flexible rules that favour playability and encourage clever schemes and social interaction.
  • Speedy character generation that produces hardy and versatile adventurers.
  • Action is skill-based: roll 1D20 as low as possible.
  • Adjust the grittiness and lethality of your adventures by applying optional rules.
  • Campaign design guidelines with a 1950s Australian science fiction setting as a hands-on example.