RIP Olle Sahlin, 1956-2021

53889148_161045450863785_r.jpeg
Picture: Nils Gulliksson

Olle Sahlin, grand old man of Sweden’s gaming, SCA, and Tolkien communities, quietly passed away in his sleep on January 9. He battled serious illness for many years, and yet he kept on going to hobby events in his wheelchair.

Olle’s many friends are running a GoFundMe fundraising for the benefit of his widow Karolina and for making a digital archive of his huge photo collection that covers forty years of our hobbies. It’s a good cause. Link >>> 

Looking forward to 2021

In early January, we in the Eloso team coordinated with Chaosium and set our 2021 production schedule. I have two major tasks on my hand:

  • In January and February, I’ll write the Basker Blå (Blue Beret) campaign module for our Swedish horror RPG Chock. It’s late 1980s. Swedish and Finnish UN peacekeepers are stationed in the fictitious West African country Atlantida, monitoring the truce between the parties of a recent civil war. In the shadows, cruel creatures are feeding on the misery caused by the fighting. 
  • I’ll spend the rest of 2021 developing Swedish Runequest. We’ll make a unique version, putting our piece of the action in a Gloranthan region eminently suited for Swedish RPG traditions at some distance from Dragon Pass and Prax. Therefore, I’ll select, translate, revise and create backstory, cults, cultures, and new character backgrounds to fit our needs. I’d guess that Swedish RQ will comprise two books, 250-300 pages together, that is, sleeker than the Chaosium edition.
  • Eloso’s revised priorities made me put Outreach in the backburner for Q1 and Q2. But rest assured: we have brainstormed how we will develop that game. 
  • Also, I’m busy preparing a new Swedish title in my Expert RPG series for production in 2022.  

Tre tumregler för världsbyggare

Jag har arbetat som världsbyggare inom rollspel, science fiction och fantasy under >40 år. Här ett försök att dela med mig av mina yrkeskunskaper, tre enkla tumregler med vilka du gör din värld mer övertygande.

Punkt ett: Inre logik.

Inre logik handlar om att en värld måste ha fixa naturlagar. I vår värld är exempelvis gravitationen en orubblig naturlag som sätter gränser för vad du förmår göra, till exempel vid längdhopp. I en fantastisk värld kan andra begränsningar gälla, men de måste finnas där.

Två exempel: I Tolkiens Ringarnas herre framgår det redan under vandringen mot Moria att Gandalfs besvärjelsekonster har begränsningar och att varje gång han lägger en besvärjelse drar han till sig oönskad uppmärksamhet. Den mäktige Sauron är dålig på multi-tasking, eftersom det Locklösa Ögat kan endast beskåda en plats åt gången. Tolkien låter dessa ”naturlagar” påverka intrigen från början till slut.

När du konstruerar en fantasyvärld behöver du exempelvis bestämma vad en trollkarl kan eller inte kan göra med sin magi. Sådana begränsningar styr vad som kan eller inte kan hända i din intrig. Om läsaren i din berättelse hittar oförklarliga brott mot din världs inre logik försämras hennes läsupplevelse – this doesn’t make sense. En liknande restriktion gäller för klassiska pusseldeckare: de avgörande ledtrådarna måste stå i texten så att läsaren – åtminstone efteråt – förstår hur den skarpsinniga detektiven avslöjade mördaren.

Motsatsen kallas deus ex machina. I antika grekiska pjäser handlade det om att en gud plötsligt nedsteg från Olympen [via en teatermaskin] och redde ut saker och ting. Ett sådant grepp förstör läsupplevelsen för en modern läsare. Tyvärr har en så uppburen författare som William Gibson använt detta grepp i flera av sina SF-romaner, till exempel Count Zero, där mäktiga väsen i cyberspace ingriper och avslutar handlingen. Mitt råd är enkelt: gör inte så. Huvudpersonerna ska lyckas eller misslyckas av egen kraft alternativt list.

Punkt två: Livsmedelsförsörjning

Det här låter som en tråkig rubrik, men genom att hålla ordning på tråkiga förhållanden gör du din värld mer färgrik och trovärdig. I ett förindustriellt samhälle måste 80–90 procent av en regions befolkning ägna sig åt att producera livsmedel. Annars räcker inte maten för att livnära städernas borgerskap. Om man blickar tillbaka i historien så visar det sig att en klok härskare lade mycket möda på att få jordbruket att fungera.

Några exempel: Antikens Rom, Europas största stad före medeltiden, försörjdes med livsmedel genom att kejsaren lät importera enorma mängder spannmål från det extremt bördiga Egypten. Tolkien förklarar att Minas Tirith försörjs av Lebennins lantbruk och att Sauron organiserat gigantiska slavplantager i det bördiga sydöstra Mordor runt sjön Nurnen. Vulkanaska blir god åkerjord, se bara på regionen runt Vesuvius.

Om du låter dina huvudpersoner resa genom din fantasyvärld bör du sålunda påpeka i förbigående att varje stor stad omges av bondgårdar långt ut, kanske en halv dagsmarsch eller mer. Lägg gärna staden vid en segelbar flod (tänk medeltidens London eller Hamburg) och antyd något kort om stökiga kajer och fartyg ankrade på svaj. På sätt visar du att din region är genomtänkt, du förstärker dess inre logik.

Nå, dvärgstäder, då? Jo, där måste du tänka till redan när du bygger din värld. Tolkien gjorde det. Han placerade människostaden Dal invid Erebors dvärgarike och försåg omgivningen med farbara älvar. På så sätt förde flodbåtar från Dorthonion och Rhûn livsmedel till dvärgarna som betalade med klingade guldmynt. På den tiden Moria blomstrade, blomstrade även den intilliggande regionen Hollin där människor odlade spannmål och födde upp svin. När ringens brödraskap vandrar genom Hollins ödemark tusen år efter Morias undergång förnimmer de fortfarande spår av landets forntida storhet.

Jag har som tumregel att ett förindustriellt samhälle bör bestå av 90 procent bönder, 9 procent stadsbor och en procent övriga. Denna ensamma procent innefattar soldater, byråkrater, äventyr och allsköns löst folk. Om din världs jordbruk är exceptionellt produktivt av magiska skäl kan du justera procentsatserna, men gör det med försiktighet. Världens inre logik står ju på spel.

Punkt tre: Flora och fauna

Främmande men ändå igenkännlig – det är så jag vill att en läsare ska uppleva mina fantastiska världars flora och fauna. En trovärdig ekologi bör byggas som en pyramid, där basen producerar näring, som vår världs vegetation, och skikten ovanför konsumerar näring på olika sätt, som vår världs växtätare och rovdjur. Följaktligen är livsfarliga monster, till exempel drakar, sällsynta, eftersom de står högt upp i näringspyramiden. Det krävs en stor areal växtlighet eller massor av bytesdjur för att hålla monstren vid liv, alternativt övernaturliga metoder som dock kräver särskild eftertanke för att bli trovärdiga. Här måste du tänka på vad som passar ihop med din världs inre logik. I vissa världar överlever en drake på att uppsluka en skön jungfru varje år, i andra världar kräver rim och reson att draken jagar boskap och bisonoxar.

Växtligheten är lätt att modifiera för att skapa känslan av det här är en främmande plats, till exempel träd med annorlunda form. Lothlóriens mallorn-träd är ett utmärkt exempel: de är delvis bekanta eftersom de är träd, men delvis främmande genom sin storlek, utseende och användning. På samma sätt visar Morgul-dalens stinkande ängar hur Saurons onda makt förgiftar själva naturen.

Jag använder gärna just träd för att signalera främmande värld och förser dem med kronor vars form och färg skiljer sig från vad vi svenskar är vana vid: till exempel långa svärdslikande blad i parasollform. På samma sätt kan man blicka bakåt i jordens historia: blommor och gräs är relativa nykomlingar i floran, från sen krit-tid om jag minns rätt. Dessförinnan var all vegetation grön och fortplantade sig på ormbunkars vis.

Floran styr även vilka grödor vanligt folk odlar, vilket i sin tur påverkar samhället de lever i. Spannmålsbaserat jordbruk kräver merarbete i form av tröskning och malning, vilket i sin tur leder till att kvarnar får stort ekonomiskt värde och omfattas av lagar, skatter och privilegier. Men om den viktigaste grödan är potatis, går maten direkt från åkern till grytan utan ytterligare bearbetning. Ett sådant jordbruk får färre mellanhänder, vilket påverkar både lantarbetare och godsherrar. Det potatisbaserade inkariket fungerade sålunda på ett annat sätt än de veteodlande antika grekiska länderna. Det här skulle jag nog kunna hålla ett långt föredrag om, men jag väljer att hänvisa till Jared Diamonds utmärkta bok Vete, virus och vapen som förklarar hur tillgängliga grödor och nyttodjur påverkar hur väl en förindustriell civilisation kan blomstra.

Summa summarum: Tre tumregler som du tillämpa från minut ett när du bygger en ny värld. De ger dig en stadigt fundament och minskar risken för att du behöver patcha på nödlösningar när din kampanj väl har startat.

Expert Outreach: the Elevator Pitch

Here is my elevator pitch for the Expert Outreach setting. The game will use an adapted version of the Expert Nova rules.


The Zakharr, alien invaders, crushed and chained humanity, and exploited and wrecked Terra for almost a century. But suddenly their empire crumbled as a strange plague killed them all. Who arranged this fortunate calamity and why? Nobody knows.


It’s now AD 2203. Forty years have passed since Terra’s liberation. We humans are busy building a new future in the ruins of the past, surrounded by the remnants of an advanced alien society.

Your mission – if you choose to accept it – is to participate in the rebuilding of our civilization by exploring interstellar space, by unravelling the mysteries of the Zakharr, by liberating fellow humans enslaved on distant worlds, and by thwarting the hostile schemes of alien species. You will be a small actor in a huge arena. No one can do everything, but everyone can do something to save our species from extinction.


But keep in mind, the galaxy is a dangerous place.


Link: https://www.patreon.com/posts/44253004

October — Yet Another Busy Month

  • Expert Outreach: I have designed a quartet of xenos (alien species) that the adventurers are likely to encounter on faraway worlds. Lennart Larsson is my indispensable sounding board; a straight-forward and sharp-eyed veteran gamer that spots clichés and weaknesses in my texts.
  • SCoC: I am working on a trio of interconnected short adventures (pamflettäventyr), tentatively called Tre årstider (Three Seasons), that take place in Gothenburg and the rural district south of the city.
    1. In September, I completed the autumn episode Charons lur (Charon’s Bugle) that takes place in October 1926.
    2. In October, I started developing the winter episode En vanartig gosse (A Disobedient Lad).  It’s December 1926 and the police investigators return to an old crime scene to check strange goings-on that might be connected to the events of episode 1.
    3. There will also be a spring episode, tentatively named Vårvindar friska (Chilly Spring Breezes). The story-line skips to March 1927, when the ice breaks along the coastline south of Gothenburg. 
  • Chock: I have outlined Basker Blå (The Blue Beret)*, a setting located in Atlantida, a fictitious West African country, during the second half of the 1980s. The United Nations has dispatched a multinational peace-keeping force, including a Swedish-Finnish infantry battalion, to monitor a shaky armistice in a civil war. The adventurers can be blue berets, journalists or relief workers; regard of which, they will soon get entangled in the malevolent schemes of foul beings from the Beyond.

September Was a Busy Month

From a creative-writing perspective, the month of September can be summarized as Swedish Call of Cthulhu. I edited several adventures, translated as well as new ones, putting my long experience as a technical writer to work by: 

  • replacing anglicisms with proper Swedish words
  • turning clumsy sentences into polished Swedish
  • “translating” handouts written in contemporary Swedish into the stilted language and  archaic grammar used by officials in 1920s.
  • chasing typos and missing words  

I also wrote a small CoC adventure (pamflettäventyret Charons lur / Charon’s [Musical] Horn) located to Hultsby, a tiny village south of Gothenburg where I grew up in the 1960s.  Hundred years ago, this was farmlands connected to Gothenburg by a steam train. Nowadays, place is a densely populated part of the Gothenburg metropolitan area.

I also made some progress on my SF novella Dusk and Dawn by developing its  approaching finale and finding a reasonable way. Two chapters remaining.

Kicking off for the Autumn

My career as an RPG writer has taken a wonderful turn. In August, Eloso’s owners held a kick-off weekend during which we made plans for the near future (that is, for 2020/21). We also agreed on how we are to pursue our many projects. 

In short: 

We have currently three major RPG lines to which we all contribute: Chock: Åter från graven; Swedish Call of Cthulhu; and Swedish Runequest. As you can see, Eloso is the Swedish partner of the legendary American RPG company Chaosium. I will be the spider at the center of the  Runequest web — l’araignée universelle — when we re-start translating it in 2021; we had to put the project in the backburner six months ago when covid-19 started wrecking our plans for 2020. 

In addition, I will produce indie-style games under the Eloso by Blixt moniker, some in Swedish, some in English, some in both. I handle most of their production by myself, while Eloso takes care of printing and distribution. The Expert series, powered by the Expert Nova rules, belong here. Currently, I am writing Expert Outreach, a post-apocalyptic space opera game (in English only) and I strive for a 2021 release, though reliable forecasts are currently impossible. There are more titles in the pipeline, but it’s too early to divulge any details about them.

Writing Progress during Summer

My assignment at the Swedish Civil Contingencies Agency ended in late July; the Swedish corona infection rate has decreased steadily since May and the agency therefore wished to down-size its pandemic emergency organization. I was a civilian reserve officer, not an employee, so I was demobilized with one week’s notice.

As a sunny summer is upon us and schools are closed, I took two daughters on a road & ferry trip to the beautiful island of Gotland and to the port city of Gothenburg. A sorely needed time to wind down after five stressful months in the service of our country. Plenty of long walks in the company of close friends plus a few games of Terraforming Mars.

I also used my time to manage my ongoing projects, two games for Eloso and one short novel:

Expert Outreach: I have written plenty of text for this English post-apocalyptic RPG, describing the broken cosmos into which the intrepid adventurers venture. Mankind’s survival on a war-ravaged Earth is at stake and the remedies are to be found “out there”. But many competing sapient species dislike or hate us, so it’s a tough struggle. During June and July, I have had a few fruitful design discussions by email and F2F with the “usual suspects” Lennart Larsson, Jon Ljunggren, and Clarence Redd. Their critical input is essential to my designs. In earlier creativity updates, I have mentioned that I’m working on rules for exonics (paranormal powers); they are now a part of the Outreach rules. Also, Elin Blixt and I have had several sessions discussing what various xenos (i.e. alien species) should look like.

Swedish Call of Cthulhu: I am busy writing a short adventure taking place in the outskirts of Gothenburg in the 1920s (to be published as a PDF) and an article for the Fenix game magazine on a alternate Swedish setting.

Dusk and Dawn: I have been writing this English science fiction novel for some years. In-story, the protagonists have been struggling to accomplish a major undertaking. At the keyboard, I have struggled with how set up the final showdown. In July, I arrived at a plot finale that makes sense and also matches several fore-shadowing clues that I inserted in the story on day one. At last! Jubilation! However, four chapters remain to to be written — don’t hold your breath.

Expert Outreach: My Next Game

During the spring, I pondered a lot on what would become the next installment in my Expert series of games, nowadays produced by Swedish game publisher Eloso where I recently became a minority partner. After a while, I made up my mind: Expert Outreach, post-apocalyptic space opera in which mankind has to survive in a dark cosmos. It is an extensive development of grim visions for the future that I previously have written about in Swedish (link >>>). Expert Outreach will only be published in English.

I have always had a fondness for science fiction RPGs, ever since I entered the universes of Traveller in 1978 (English link >>>); that game turned me into a professional game designer seven years later. I have experimented with plenty of futuristic settings over the years and acquired a taste for gritty ones, that is, The Expanse rather than Star Trek; Rogue One rather than The Phantom Menace. I give Expert Outreach the label “post-apocalyptic space opera”; its theme is “mankind facing a dangerous future” in which our survival as a species is at stake.

Despite my temporary assignment (ends August 31) as an information analyst at the Swedish Civil Contingencies Agency, June has been a surprisingly productive month. So far I have outlined two-thirds of Expert Outreach and written perhaps one-third of the background. I see no significant obstacles when it comes to content, because I know what the game needs and how to make it work.

Expert Outreach uses an adapted version of the Expert Nova rules (that is, my variant of Basic Role-playing 1D20). Elin Blixt does the interior artwork, whereas Clarence Redd and Andreas Sölvebring contribute text. Hopefully some other Swedish game writers will join my creative team.