En hamnarbetare minns, avsnitt 6: Sinkadus

Det här blir ett allmänt hållet inlägg om Sinkadus. Om du vill veta vad varje nummer (38 stycken) innehöll, finns en utmärkt och humoristisk genomgång på bloggen Piruett >>>

När jag började på Äventyrsspel våren 1985 var Sinkadus en anspråkslös A5-tidskrift som utkommit i två nummer. Dess främsta problem var materialbrist. Sedan 1979 hade jag skrivit artiklar i den amerikanska speltidningen Journal of Travellers’ Aid Society och det ambitiösa svenska spelfanzinet Mjölner, så det var lätt som en plätt att börja producera text till nr 3. Caddo med bihang tog form. Och på den vägen var det ända fram till 1989: “Finns det ett tomt utrymme på X sidor? Be Anders skriva en artikel till spel Y.” “Javisst, jag ska bara sätta igång kaffebryggaren.”

Sinkadus var ett marknadsföringsredskap, ett sätt för Äventyrsspel att kommunicera med kunderna i en tid när det inte fanns epost och internet. Vi pushade för våra spel, såg hela tiden till att det fanns nya grejor att använda och lade ut enkäter för att lista ut vad Sveriges gamers tyckte om olika tänkta produkter. Tidningen gick aldrig med vinst och eventuella underskott bokfördes direkt på marknadsföring.

Under 1985-86 var problemet att få ut tidningen enligt schema. 1T4 nummer per år håller inte, utan det gäller att kunderna får tidningen när de förväntar sig. Därför rekryterade firman på mitt förslag Olle Sahlin under våren 1986. Jag minns att jag gav honom den goda nyheten på hans 30-årsdag. Han blev då firmans ålderman. Och detta var ett viktigt steg för att få Sinkadus att fungera bra. Vi satt i samma stora rum på kontoret i Frihamnen och bollade idéer fram och tillbaks. Olle noggranna sinnelag passade bra på redaktörsposten: han såg till att saker och ting stämde i tidningen.

Sinkadus blev också en inkörsport för nya talanger. Det är lättare att börja med att skriva en publicerbar artikel än att göra en hel modul. På detta sätt gjorde Henrik Strandberg, Dag Stålhandske och många andra sin debut. Jag måste dessutom erkänna (det är väl preskriberat idag) att flera av de namn som stod som författare var mina pseudonymer. Jag jobbade ju heltid med att skriva och då kunde jag producera fyra ordentliga artiklar på en arbetsdag om kaffet var gott och vinden låg rätt. Vi tyckte att de skulle se bättre ut för läsarna om det verkade vara lite större variation.

Min inställning för Sinkadus-artiklar var “nyckelfärdigt och körklart”. En spelledare skulle direkt kunna ta materialet och lägga in det i sin kampanj. Filosofiska diskussioner om rollspelandets djup hörde inte hemma där. Det fick skötas i fanzin. Kommersiellt? Javisst, vi jobbade ju alla för att få lön den 25:e i varje månad. Kul var det dessutom. Jag hade ett drömjobb och gottade mig åt det så länge det gick.

Jag känner att jag har täckt in de viktigaste guldåldersföreteelserna. Det vore därför kul att få lite feedback på vad ni, mina läsare, skulle vilja veta mer om.

Nästa avsnitt >>>

14 thoughts on “En hamnarbetare minns, avsnitt 6: Sinkadus

  1. Hej, jag skulle gärna läsa mer detaljerat om olika produkter och tankegängångarna kring deras utveckling. Marsklandet var det första äventyret jag spelade som RP och sen dess har jag älskar rollspel. Du har en text där du diskuterar modulen i slutet som jag fann väldigt inspirerande om kanotpaddling. Just den atmosfären som du beskriver där har jag alltid eftersträvat.
    Ereb Altor vore intressant att läsa om och hur tankegångarna gick kring det projektet vore kul att få ta del av. Vilka generella riktlinjer hade ni osv?

    Magnus (som uppskattar dina skrivanden enormt)

    • De två jag minns på rak arm är Andrzej Kowalski (bland annat diverse monster) och Ulf Zimmermann (IIRC mest MERP/SRR). Men det var fler.

      • Att några grejer som folk skrev var ni själva under pseudonym var jag ganska medveten om,men Andrzej Kowalski såg jag som en ljusskygg människa,någonstans i Sverige som hade snöat lite för långt på odöda.
        Bara artikeln om odöda rp var ju(om än väldigt underhållande) svår nog för en som bara såg rp´na som äckligt goda att helt greppa.
        “Han är ju död,men han rör ju på sig”-Underbar Fingal Olsson/Martin Ljung referens.

  2. Hej Anders,

    Det är verkligen oerhört givande att läsa dina tankar om denna tiden. Jag började spela 88-89 och fortsätter även idag – till STOR del är det tack vare dina alster.

    Personligen hade jag gärna läst mer om de produkter du byggde under denna ålder (inte “bara” EDD o MT2 boxarna), hur gick det till? vad var dina tankar då det begav sig? hur känns det idag?

    Bästa hälsningar,

    — Fredrik

  3. Vad som hade varit intressant att veta är hur mycket de olika kontruktörerna sammarbetade mellan sina olika moduler?

    Jag gissar att det i början var mest att var person skrev sin egen sak och ignorerade mycket annat, men man märker ju att ju längre tiden går ju mer hänger olika moduler ihop.

    Var detta något som bara växte fram eller togs det något “officiellt” beslut på att få en mer enhetlig värld (tänker främst på DoD men även Mutant)? Varifrån kom i så fall detta beslut, var det något ni fick från era kunder eller var det för att kunna producera material effektivare eller något annat?

    Mycket bra läsning på bloggen hittills, fortsätt så!

  4. En sak jag länge undrat över är vad som hände runt 92, inte ekonomiskt utan snarare den kraftiga förändringen av böckerna. Fram till dess så tycker jag att DoD är rätt enhetligt (på sitt egna lilla sätt)liksom Mutant. Jag vet att du inte längre var kvar då men du du kanske vet en hel del om det ändå? För mig är Alver skräckexemplet på när allt plötsligt ändrades och gick nedåt, Magikernas handbok var också en sådan produkt. Den innehöll en del matnyttigt men mest tyckte jag att de bidrog negativt. Det gäller kanske framförallt Alver boken som gick emot i stort sett allt som tidigare skrivits om alverna. Sen var steget därifrån till Chronopia katastrofen inte långt!

    Magnus

  5. Finns det något av det du gjorde som du verkligen är missnöjd med och som du vågar kritisera offentligt så här 20-25 år senare?

  6. Anders Norén :

    Finns det något av det du gjorde som du verkligen är missnöjd med och som du vågar kritisera offentligt så här 20-25 år senare?

    Mutant 2 blev halvdant, i mitt tycke. Överdrivet komplicerade regler till ett spel som borde vara tvärtom. Alldeles för tunt spelvärldshäfte. Borde ha innehållet mycket mer om spännande platser som Gotland och kosackväldena på rysklitauiska stäppen.

  7. Underbart Anders. Jag skrattade förövrigt mycket gott åt ”Finns det ett tomt utrymme på X sidor? Be Anders skriva en artikel till spel Y.” ”Javisst, jag ska bara sätta igång kaffebryggaren.” Helt klart imponerande inställning, “Skrivkramp! Vad är det för något, någon torshemsk sjukdom?”

    Förövrigt undrar jag om du minns alla dina pseudonymer och om du skulle kunna räkna upp dem. Jag hade förövrigt aldrig hört talas om denna vita lögn förut och log soligt åt även den.

    Vad gäller frågor kring Äventyrsspel så är jag också intresserad av hur ni jobbade. Nu kanske det såg väldigt olika ut, men fanns det någon struktur kanske? Jag menar hur fungerade alltsammans från idé till bok?

  8. Pingback: En hamnarbetare minns, avsnitt 5: Erik Granström | The Dream Forge

Leave a comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.