En hamnarbetare minns, avsnitt 4: MT2

Drakar och Demoner Expert blev stor succé och vi ville göra samma sak för Mutant. Den första boxen, utgiven strax före min ankomst till Äventyrsspel, var populär och uppföljningsäventyren som I reptilmännens klor och Järnringen sålde bra. Efter en brainstormingsession bestämde vi oss för namnet Mutant 2, eftersom det var en tydlig beskrivning om vad det handlade om. (Idag skulle man ha skrivit “Mutant 2.0” istället.) Jag kommer inte ihåg vilka alternativ vi valde mellan; de måste därför ha varit slätstrukna.

Karin Fredriksson, som skrivit Järnringen, erbjöd sig att producera en övergripande historik över Mutant-Europa. Jag blev väldigt nöjd med resultatet, vilket introducerade epoker som “den tidiga upptäckaråldern”. Sådana begrepp kändes vetenskapliga, ungefär som “romersk järnålder”. Min samhällsvetenskapliga universitetsutbildning påverkade mitt sätt att göra spel. Det blev alltid mycket om lagar, statsmakt och historia, medan andra inriktade sig mer på populärkultur. Detta blev än mer tydligt i nästa stora Mutant-modul, Efter Ragnarök, där Nisse, Olle, Stefan och Klas brainstormade fram en massa om Hindenburgs folkliv, som till exempel bodybombing, Café R-Bajter, och stampmusiken.

Mutant konstruerades ursprungligen av Gunilla Jonsson och Michael Petersén med något slags inspiration från det amerikanska Gamma World. Men spelet gick raskt sin egen väg genom de förbjudna zonerna. Ett exempel på detta är hur det klassiska svenska greppet att beskriva samhällets grundläggande inre motsättning som en konflikt mellan arbetare och överklass gradvis trädde fram i spelvärlden. (Kan detta vara Ivar Lo-Johanssons och Per Anders Fogelströms bidrag till den svenska gaming-subkulturen?) När företaget Järnringen tog över Mutant och gjorde versionen Undergångens arvtagare blev detta drag ännu mer tydligt. I vilket fall som helst, Mutant 2 hade inte nått hela vägen fram till denna samhällsbild, utan den fick nog sitt stora genomslag i Hindenburg-skildringen i Efter Ragnarök.

Det i MT2 som jag är mest nöjd med är spelvärlden. Den hade dessförinnan figurerat som osorterade kommentarer i äventyren Uppdrag i Mos Mosel, Järnringen och Bris Brygga. En dag på kontoret sade jag mig ner med en karta över Skandinavien, ritade in alla existerande fakta och började sedan fabulera med pennan. Då föddes mutantkosackerna, Göborg, den gotländska handelsstaten och mycket annat.

Monsterkapitlet var också en del av spelvärldsbygget. Jag var glad över att kunna leja Stefan Kayat som illustratör. Hans bilder av de stolta storfiskarna och av rovkaninerna har jag fortfarande tydliga i minnet. Jag hade lärt känna Stefan via Tolkiensällskapet Forodrim och där hade jag också träffat Anne-Sophie Qvarnström, en duglig kartmakare. Hon förvandlade min grova Skandinavienskiss till en vacker fyrfärgkarta, ett ovanligt tillbehör dåförtiden.

Ur det tunna spelvärldshäftet växte en spretiga kampanjmiljö som i olika inkarnationer lever än idag, 25 år senare. Rubbitarna har dessutom korats till de svenska rollspelens coolaste monster genom tiderna. Allt det här har varit en bra utdelning på insatt arbetstid.

Nästa avsnitt: Erik Granström gör entré >>>

2 thoughts on “En hamnarbetare minns, avsnitt 4: MT2

  1. Pingback: En hamnarbetare minns, avsnitt 3: EDD | The Dream Forge

Leave a reply to Henke Cancel reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.