Första världskrigets komplicerade “tänk om?”

Det här är en länk till en intressant bokrecension på New York Times >>> Boken handlar om fredsaktivister under första världskriget, placerade i ett samhällsövergripande perspektiv.

Författaren påpekar indirekt att Tysklands sätt att provocera fram ett amerikanskt krigsdeltagande våren 1917 ledde till en Versailles-fred som egentligen blev otillfredsställande för alla parter, segrare som förlorare. En intressant vinkling: om USA hade hållits utanför kriget så skulle Storbritannien och Frankrike förmodligen ha tvingats avsluta det på ett mindre hårt sätt på grund av nationell utmattning. Vilket i sin tur hade lett till mindre problem i Tyskland på 1920-talet. De dieselpunkiga “tänk om?”-scenariona, vilka fascinerar mig, blir många.

En hamnarbetare minns, avsnitt 10: summering

2012 fyller Drakar och Demoner 30 år. Spelet idag är inte identiskt med spelet då, men det finns i mina ögon en DoD-stämning som lever kvar. Jag är glad över att att jag fick vara med som en av de ursprungliga byggarna. Än idag får jag beröm för vad jag gjorde med Expert, det av mina spel som har spelats och gillats mest.

Även Mutant blev en livskraftig skapelse, trots att Järnringens avveckling nu verkar leda till att det tynar bort. Undergångens arvtagare var en mycket bra inkarnation av den klassiska spelvärlden, där många coola idéer var nya, medan andra var sådana som jag var med om att utveckla 1986.

Få andra spelförfattare har varit med om att skapa lika långlivade och breda verk. Jag känner mig därför oförskämt nöjd. Det här blir något att berätta för barnbarnen när jag är pensionär, tillsammans med min tjänstgöring i Afghanistan och leoparden som smög runt utedasset i Indien.

Rollspel är en gruppaktivitet. Så är det också med rollspelsproduktion. Författare, illustratörer och layouare skapar tillsammans ett spel och en spelvärld där helheten upplevs vara något som är större än summan av delarna. När det gäller DoD och Mutant var jag under fyra år “spindeln i nätet”, den produktionsansvarige som satt i hamnen och lotsade den ena produkten efter den andra från hugskott till våra kunders spelgrupper. Men det var alltid ett grupparbete.

The credit, för att tala hollywoodska, går alltså också till entusiasterna omkring mig. Utan dem hade inget av det jag beskrivit i dessa blogginlägg blivit verklighet: Michael, Gunilla, Erik, Leif, Ann-Sophie, Karin, Olle, Henrik, Åke, Anna, Mats, Magnus, Torbjörn, Nisse, Tulle, Charlotta, Marcus, Thomas, Christer, Jon, Stefan, Eva, Ulf, Roger, Victor och väldigt många andra. Jag kan inte räkna upp er alla.

Eglerio! Jag hyllar er!

En hamnarbetare minns, avsnitt 9: MB2

Monsterboken 2 var nog det mest skojfriska av mina projekt under guldåldern. Jag började planera för den redan medan Monsterboken 1 låg hos tryckeriet. Vi trodde att våra kunder skulle gilla att få bidra själva med diverse odjur, så därför körde vi vår tävling via Sinkadus. Gensvaret blev oerhört. De sista två veckorna före deadline strömmade det in backar med post till kontoret. Jag sprättade brev varje förmiddag och alla underkända varelser hamnade på golvet under skrivbordet medan de som passerade första granskningen hamnade i arkivskåpet; när allt var klart gick jag med några sopsäckar till containern runt knuten.

Mitt favoritbidrag var Jon Ljunggrens stora studie av jättespindlar. Äckliga, smarta, livsfarliga — riktiga bestar. Tyvärr var det många gamers som försökte lura mig med monster som var direkt plankade ur AD&D:s monstermanualer, ibland till och med med avkalkerade illustrationer. Men jag hade ett par hyllmeter spelprodukter bakom ryggen och dubbelkollade där för att inte begå upphovsrättsbrott. Dessutom kom det en massa ringvålnader, halvalver och andra klichéiga påhitt.

Dinosaurierna var en specialbeställning till Michael Petersén och låg utanför tävlingen. Jag tyckte att kapitlet var en kul grej att ha med, men det visade sig att den åsikten var jag rätt så ensam om. Många skickade klagomål och ingen berömde dem. Idag håller jag nog med: de är inte särskilt fantasymässiga.

Flera av de vandöda var en sammanställning av otäckheter som hade figurerat i tidigare Ä-spelsprodukter, till exempel Ärans väg. Sådana monster är populära bland spelledarna och jag tyckte det var lika bra att bygga ett “bibliotek” av dem att sätta in där de passar.

Hursomhelst, det här blev en populär bok. Jag skulle gärna göra samma sak igen, men det går inte nuförtiden för det finns inte tillräckligt många svenska rollspelare.

Sista avsnittet: Jag summerar >>>

En hamnarbetare minns, avsnitt 8: GDD

Drakar och Demoner Gigant (GDD) var mitt hjärteprojekt 1986-87. Vi beslöt att Expert behövde byggas ut med kampanjmaterial som skulle vidga vyerna för spelledaren. Det fanns en del önskemål från läsekretsen om riddare och politik och jag körde hårt på det temat: borgar, förläningar, krig, klichéfeodal politik, riddarromantik och så vidare. Leif Eurén och Ann-Sophie Qvarnström blev här de perfekta medarbetarna. Fakta och ritningar växte fram under deras händer.

GDD:s översyn av politik och samhällsskick baserades på min då tämligen färska akademiska studier i samhällskunskap och klassisk historia. Jag ville visa att det fanns mer att välja på än de feodalriken som amerikanska spel brukade handla om. Jag gillar bland annat antika (t.ex. Aten eller Tyros) eller senmedeltida (t.ex. Genua eller Lübeck) hamnstadsstater, vilka i mitt tycke öppnar upp för spännande urbana äventyr. Hamnar är portar mot den vida världen. Jag kommer från Göteborg så jag vet vad hamnar, skeppsvarv och sjöfart betyder för stadens själ. Den märkligaste saker och personer kommer dit utan att det känns orimligt, statens handelsregleringar leder till brottslighet och dessutom kan äventyrarna bege sig långt bort om så behövs.

Utöver detta försökte jag på olika sätt förklara vad som krävdes för att ett rike skulle bli trovärdigt. Spelvärldens “inre logik” har alltid haft betydelse för mig: även fantastiska länder lyder under vissa naturlagar, vilken i sin tur styr ramarna för samhällets uppbyggnad. Jordbruket är grunden för alla samhällen på den förindustriella utvecklingsnivån och där måste 90% av befolkningen slita vid plogen och vävstolen för de andra 10 procenten ska kunna göra det de håller på med. (Om man ruckar på denna tumregel får vi ett väldigt annorlunda och icke-medeltida samhälle.) Det här sätter bland annat strama gränser för hur många soldater och äventyrare det kan finnas i ett land: max 1% av befolkningen kan ägna sig åt sådana yrken, fler går inte att föda på det begränsade produktionsöverskottet. Det blev alltså en dos nationalekonomi inbakat i spelet.

Underjordsavsnittet blev kanske lite väl akademiskt och alltför kortfattat. Egentligen borde jag ha skrivit ett helt eget häfte om ämnet, eftersom detta är ju alltid en populär äventyrsplats i fantasyrollspel. När jag gjorde samma slags material till Gondica mer än tio år senare satsade jag också mer på fantastik i Jules Vernes anda: underjordiska hav, märkliga invånare och otäck fauna.

När vi släppte GDD gjorde vi en specialupplaga som såldes på en spelkongress. Det handlade om några hundra numrerade ex och de sålde slut på mindre än en timme. Vi stod två eller tre bakom disken och räckte över spel i rasande tempo samtidigt som vi tog emot pengar. Någon så fartfylld release har jag inte fått uppleva sedan dess.

GDD:s styrka är att den tar upp viktiga saker som normalt fick rätt liten plats i andra fantasyrollspel. Dess svaghet är att den är för spretig. Jag ville stoppa in en massa saker, men jag hade inget övergripande tema utöver “spel på hög nivå”.

Avsnitt 9 kommer att handla om Monsterboken 2 >>>

En hamnarbetare minns, avsnitt 7: världsbygge

Redan 1985 blev det tydligt att vi behövde bygga våra egna “kanoniska” spelvärldar åt i första hand Mutant och i andra hand Drakar och Demoner. De äventyr vi publicerade måste stå i ett sammanhang så att spelledarna skulle kunna bygga kampanjer kring dem. Mutant var det mest uppenbara fallet, eftersom det spelet inte hörde till en klart definierad genre. När det gällde fantasyrollspel fanns det en tydligare hobbyövergripande tradition av vad som krävdes av god spelvärld.

Idag kommer jag inte i detalj ihåg hur snacket gick på kontoret i samband med dessa projekt. När det gäller Pyri-Skandinavien fanns ju redan fragment i de publicerade äventyren att bygga på: ett Skandinavien som tekniskt befann sig ungefär på 1830-talsnivå, fast med samhällen som socialt verkade höra hemma på 1500-talet eller 1600-talet. Drakar och Demoner befann sig i den pseudomedeltida klichévärld (riddare, magiker, kungar, riken, alver) som brukar känneteckna “basfantasy”.

Ereb Altor började som fragment som vi bestämde oss för att ha med: ön Faltrax (Rösten från forntiden), Marsklandet, Trakorien, Kandra, Caddo fanns före världen. Vi beslöt att bygga en kontinent där de alla passade in. Det första försöket blev en karta i Sinkadus, men den var så lik Europa att våra kunder gjorde verbalt motstånd. Vi fick så mycket ilsken post att vi kasserade förslaget och började om för början.

Här kom Erik Granström in och gjorde en världshistoria åt Altor som skulle passa ihop med hans konfluxiska planer. Jag lade i Ereb till sådant som “måste” finnas i en fantasyvärld på 1980-talet, som alvskogen Goiana, Svarta Tornets Saruman-liknande magiker, de riddarriken som blev hemvist för det framtida Drakar och Demoner Ivanhoe, och så vidare. Ett lapptäcke, javisst, därför att vi ville ha med “allt” (eller åtminstone nästan allt). Nidland, Barbia och Torshem gled också in med tiden, var och en kartlagd av sina konstruktörer. Jag gillade Marcus’ Siratsia-äventyr och var glad kunna peka ut en region som han ansvarade för.

Mutant-Skandinavien växte också fram lite hipp som happ utifrån kartan jag hade gjort till MT2. När vi skulle göra Efter Ragnarök handlade det om vem som ville skriva vad. Thomas Höglund, en jämte, tog på sig att utveckla Republiken Jamtland så den fick sin detaljerade skildring. Men ingen klev fram och ville göra något liknande med Finland eller Frihetens slätter, så de blev betydligt mer översiktligt beskrivna.

Visst kunde vi ha gjort två mer välstrukturerade världar, men tänk på att vi var unga och dessutom var de första i Sverige tog itu med något sådant här. De följde efter kunde peka och säga “ha!” och sedan göra något bättre. Men då hade de våra erfarenheter att bygga på.

Och när jag i mitten av 1990-talet satte mig ner och byggde Vidonia och Digerveden till Gondica gick jag betydligt mer grundligt tillväga. Även jag hade lärt mig.

Härnäst: Gigant Drakar och Demoner >>>

En hamnarbetare minns, avsnitt 6: Sinkadus

Det här blir ett allmänt hållet inlägg om Sinkadus. Om du vill veta vad varje nummer (38 stycken) innehöll, finns en utmärkt och humoristisk genomgång på bloggen Piruett >>>

När jag började på Äventyrsspel våren 1985 var Sinkadus en anspråkslös A5-tidskrift som utkommit i två nummer. Dess främsta problem var materialbrist. Sedan 1979 hade jag skrivit artiklar i den amerikanska speltidningen Journal of Travellers’ Aid Society och det ambitiösa svenska spelfanzinet Mjölner, så det var lätt som en plätt att börja producera text till nr 3. Caddo med bihang tog form. Och på den vägen var det ända fram till 1989: “Finns det ett tomt utrymme på X sidor? Be Anders skriva en artikel till spel Y.” “Javisst, jag ska bara sätta igång kaffebryggaren.”

Sinkadus var ett marknadsföringsredskap, ett sätt för Äventyrsspel att kommunicera med kunderna i en tid när det inte fanns epost och internet. Vi pushade för våra spel, såg hela tiden till att det fanns nya grejor att använda och lade ut enkäter för att lista ut vad Sveriges gamers tyckte om olika tänkta produkter. Tidningen gick aldrig med vinst och eventuella underskott bokfördes direkt på marknadsföring.

Under 1985-86 var problemet att få ut tidningen enligt schema. 1T4 nummer per år håller inte, utan det gäller att kunderna får tidningen när de förväntar sig. Därför rekryterade firman på mitt förslag Olle Sahlin under våren 1986. Jag minns att jag gav honom den goda nyheten på hans 30-årsdag. Han blev då firmans ålderman. Och detta var ett viktigt steg för att få Sinkadus att fungera bra. Vi satt i samma stora rum på kontoret i Frihamnen och bollade idéer fram och tillbaks. Olle noggranna sinnelag passade bra på redaktörsposten: han såg till att saker och ting stämde i tidningen.

Sinkadus blev också en inkörsport för nya talanger. Det är lättare att börja med att skriva en publicerbar artikel än att göra en hel modul. På detta sätt gjorde Henrik Strandberg, Dag Stålhandske och många andra sin debut. Jag måste dessutom erkänna (det är väl preskriberat idag) att flera av de namn som stod som författare var mina pseudonymer. Jag jobbade ju heltid med att skriva och då kunde jag producera fyra ordentliga artiklar på en arbetsdag om kaffet var gott och vinden låg rätt. Vi tyckte att de skulle se bättre ut för läsarna om det verkade vara lite större variation.

Min inställning för Sinkadus-artiklar var “nyckelfärdigt och körklart”. En spelledare skulle direkt kunna ta materialet och lägga in det i sin kampanj. Filosofiska diskussioner om rollspelandets djup hörde inte hemma där. Det fick skötas i fanzin. Kommersiellt? Javisst, vi jobbade ju alla för att få lön den 25:e i varje månad. Kul var det dessutom. Jag hade ett drömjobb och gottade mig åt det så länge det gick.

Jag känner att jag har täckt in de viktigaste guldåldersföreteelserna. Det vore därför kul att få lite feedback på vad ni, mina läsare, skulle vilja veta mer om.

Nästa avsnitt >>>

Om huvudpersoner

Jag gillar inte Stephen Kings tegelstensskräckisar, eftersom jag tycker att de är pratiga. Men jag plockade idag upp del 1 av The Dark Tower på biblioteket, eftersom jag tyckte att den verkade annorlunda och därför kanske värd att läsa.

Förordet var definitivt läsvärt, där King skriver om vad för slags huvudpersoner han vill skriva in i sina berättelser. Precis som jag gillar han Tolkien, men King skulle inte kunna få ihop samma slags hjältar, jordnära engelska landsortsbor. Istället blev det revolvermannen som färdas genom öknen: väldigt amerikanskt.

Det fick mig att tänka efter: vad för slags huvudpersoner skapar jag, en medelålders svensk, en son av det sena 1900-talet starka stat. Den arketypiske hjälten under min uppväxt var en rationell och handlingskraftig karl som tämjde världen omkring sig för att nå sina syften. LM Ericsson med telefonen, Dahlén med AGA-fyren, Amundsen som nådde Sydpolen, Sten Bergman som utforskade Nya Guineas djungler, von Platen som ledde bygget av Göta kanal.

Mina berättelser har huvudpersoner som skulle platsar i denna skara: osentimentala och välutbildade personer (ibland män, ibland kvinnor) som identifierar vilka problem de måste övervinna och som listar ut smarta sätt att göra det på. They walk the walk.

En hamnarbetare minns, avsnitt 5: Erik Granström

Tolkiensällskapet Forodrim har indirekt haft stor betydelse för Äventyrsspel. Jag blev medlem 1981 och träffade där bland annat Olle Sahlin, Leif Eurén, Stefan Kayat och Ann-Sophie Qvarnström, vilka jag lockade till Äventyrsspel. Magnus Anå, medlem i ett annat tolkiensällskap satte mig i kontakt med Erik Granström. En dag kom ett tjockt brev i posten: Svavelvinter som en massa A4-sidor i pärm. Jag tror att Erik hade använt skrivmaskin, men jag minns inte säkert.

Det är sällan jag blir förbluffad när det gäller rollspelsprodukter. Två gånger för att vara exakt: första gången när jag läste Eriks Svavelvinter-manus och andra gången när jag läste Greg Costikyans Star Wars-rollspel (alltså det från West End Games 1987). I mitten av 1980-talet var Svavelvinter revolutionerade i djup, detaljrikedom, komplexitet. Erik hade tagit klassiska fantasyingredienser — drakar, zombier, magiska svärd, jättar — och skapat något nytt. Ingen amerikanskt företag hade heller gjort liknande. Det fantastiska är ju dessutom att han höll kvaliteten på fortsatt lika hög nivå genom hela konfluxsviten och vidare till Trakorien-romanerna. Han har inte skrivit mycket, men allt är platina.

Alla andra på firman blev lika fascinerade av manuset. Det var bara en fråga om hur vi skulle integrera det med resten av EDD-produkterna. Här blev avstampet för Ereb Altor, en värld i vars skapelse Erik hade en nyckelroll. Vi beslöt att satsa rejält på Svavelvinter: en box, två häften, färgkarta; eftersom vi trodde att den skulle bli en storsäljare. Stefan Kayat hade rätt stil för att bildsätta Marjuras många obehagligheter medan Ann-Sophie Qvarnström fixade kartorna. Detta var dessutom en smidig produktion, eftersom alla var proffs på vad de gjorde. På den tiden fanns det mycket pengar att hämta i branschen, så det var bara att satsa. Vi visste vad vi ville och processen löpte problemfritt.

Det trevliga att jobba ihop med Erik har varit hans humor och bildning. Vi har hållit kontakten och träffas några gånger om året för att prata böcker och spel. Nu är vi gråsprängda och medelålders, men skärpan och det ungdomliga sinnet har vi fortfarande kvar.

Nästa avsnitt kommer att handla om Sinkadus >>>

En hamnarbetare minns, avsnitt 4: MT2

Drakar och Demoner Expert blev stor succé och vi ville göra samma sak för Mutant. Den första boxen, utgiven strax före min ankomst till Äventyrsspel, var populär och uppföljningsäventyren som I reptilmännens klor och Järnringen sålde bra. Efter en brainstormingsession bestämde vi oss för namnet Mutant 2, eftersom det var en tydlig beskrivning om vad det handlade om. (Idag skulle man ha skrivit “Mutant 2.0” istället.) Jag kommer inte ihåg vilka alternativ vi valde mellan; de måste därför ha varit slätstrukna.

Karin Fredriksson, som skrivit Järnringen, erbjöd sig att producera en övergripande historik över Mutant-Europa. Jag blev väldigt nöjd med resultatet, vilket introducerade epoker som “den tidiga upptäckaråldern”. Sådana begrepp kändes vetenskapliga, ungefär som “romersk järnålder”. Min samhällsvetenskapliga universitetsutbildning påverkade mitt sätt att göra spel. Det blev alltid mycket om lagar, statsmakt och historia, medan andra inriktade sig mer på populärkultur. Detta blev än mer tydligt i nästa stora Mutant-modul, Efter Ragnarök, där Nisse, Olle, Stefan och Klas brainstormade fram en massa om Hindenburgs folkliv, som till exempel bodybombing, Café R-Bajter, och stampmusiken.

Mutant konstruerades ursprungligen av Gunilla Jonsson och Michael Petersén med något slags inspiration från det amerikanska Gamma World. Men spelet gick raskt sin egen väg genom de förbjudna zonerna. Ett exempel på detta är hur det klassiska svenska greppet att beskriva samhällets grundläggande inre motsättning som en konflikt mellan arbetare och överklass gradvis trädde fram i spelvärlden. (Kan detta vara Ivar Lo-Johanssons och Per Anders Fogelströms bidrag till den svenska gaming-subkulturen?) När företaget Järnringen tog över Mutant och gjorde versionen Undergångens arvtagare blev detta drag ännu mer tydligt. I vilket fall som helst, Mutant 2 hade inte nått hela vägen fram till denna samhällsbild, utan den fick nog sitt stora genomslag i Hindenburg-skildringen i Efter Ragnarök.

Det i MT2 som jag är mest nöjd med är spelvärlden. Den hade dessförinnan figurerat som osorterade kommentarer i äventyren Uppdrag i Mos Mosel, Järnringen och Bris Brygga. En dag på kontoret sade jag mig ner med en karta över Skandinavien, ritade in alla existerande fakta och började sedan fabulera med pennan. Då föddes mutantkosackerna, Göborg, den gotländska handelsstaten och mycket annat.

Monsterkapitlet var också en del av spelvärldsbygget. Jag var glad över att kunna leja Stefan Kayat som illustratör. Hans bilder av de stolta storfiskarna och av rovkaninerna har jag fortfarande tydliga i minnet. Jag hade lärt känna Stefan via Tolkiensällskapet Forodrim och där hade jag också träffat Anne-Sophie Qvarnström, en duglig kartmakare. Hon förvandlade min grova Skandinavienskiss till en vacker fyrfärgkarta, ett ovanligt tillbehör dåförtiden.

Ur det tunna spelvärldshäftet växte en spretiga kampanjmiljö som i olika inkarnationer lever än idag, 25 år senare. Rubbitarna har dessutom korats till de svenska rollspelens coolaste monster genom tiderna. Allt det här har varit en bra utdelning på insatt arbetstid.

Nästa avsnitt: Erik Granström gör entré >>>

En hamnarbetare minns, avsnitt 3: EDD

Drakar och Demoner kom till i flera steg.

1. 1982 publicerar det amerikanska företaget Chaosium rollspelet Worlds of Wonder. Det har samma regelmotor (Basic Roleplaying, BRP) som Runequest och består av grundregler plus tre spelvärldar: Superworld (superhjältar), Futureworld (space opera) och Magic World (fantasy). Det blir ingen framgång. Spelvärldarna är antagligen alltför tunna för att locka spelare.

2. Äventyrsspel köper rättigheten att ge ut Magic World på svenska som Drakar och Demoner. Det blir en valhänt översättning som publiceras i en blå box 1982 (DoD82).

3. Åke Eldberg får i uppdrag att göra en förbättrad version av spelet. Det blir den klassiska svarta boxen DoD84 som kommer ut 1984. Ett välgjort spel som säljer oerhört bra.

4. Jag får sommaren 1985 i uppdrag att skriva en rejäl expansion av spelet. Den har redan fått namnet Drakar och Demoner Expert (EDD).

Lars-Åke Thor gav mig några sidor med osorterade anteckningar och idéer och överlät resten till mig. Lyckligtvis hade jag spelat mycket Runequest sommaren 1983 och ägde sedan några år en kopia av det spelet, så jag var väl inkörd på regelmotorn.

Första policybeslutet: att gå från 1T100 till 1T20 för att snabba på tärningsrullandet.

Andra policybeslutet: ett modulärt regelsystem. Du ska kunna välja och vraka på ett smörgåsbord av regler utan att spelsystemet blir lidande. Flexibilitet är nyckelordet; spelledaren ska kunna göra som han vill. Träffområden? Ta med eller avstå. Hjältepoäng? Ta med eller avstå.

Jag har många gånger fått frågan hur lång tid det tar att skriva ett komplett rollspel. Mitt svar är: cirka 320 arbetstimmar vid ordbehandlaren. Nu är jag en rask skribent, så det kanske är lite för få timmar för de flesta. Därutöver tillkommer illustratörens och layoutarens arbetstid, och jag vet faktiskt inte hur många timmar Nisse och Klas lade ner i ateljén. På den tiden fanns inga desktop-publishing-program, utan allt jobb gjordes för hand. Idag går de arbetsfaserna snabbare. Hursomhelst gick det inte att satsa 320 timmar i ett svep på EDD, eftersom det fanns andra saker att göra: redigera äventyr, skriva Sinkadus-artiklar, svara på brevfrågor från kunder och så vidare.

Magisystemet blev en helt nytt och nöjsamt att konstruera. Där kunde jag ta ut svängarna rejält, just eftersom BRP-systemet är så flexibelt och kan tillämpas åt alla håll. Varifrån seden att skriva BESVÄRJELSENAMN med versaler härstammade, minns jag inte, men så gjorde man redan före min tid. Idag känns det mest störande.

EDD var inte det första kompletta spel jag skrev. 1983 hade jag skrivit Thriller, ett actionäventyrsspel som jag aldrig fick publicerat. Det byggde på diverse TV-serier från den tiden, såsom Magnum, Hawaii 5-0 eller Baretta. De erfarenheter som jag hade skaffat i Thriller gjorde att EDD blev så bra som det blev. Gamers talar fortfarande om för mig hur mycket de tycker om just detta spel.

Min egen betygsättning idag 2011 ser ut så här: Flexibiliteten är EDD:s starka sida, tillsammans med den lätthanterliga regelmotorn. Gör de rollpersoner du vill ha, sätt spektakelnivån i kampanjen där du vill. EDD lider dock av en del svaga regelavsnitt, till exempel hjältereglarna. Färdigheterna är dessutom onödigt många, men det var populärt på den tiden.

Nästa avsnitt: Mutant 2 >>>